على استمتاعي بسلسلة Sword Art Online منذ أكثر من 10 سنوات سواءً كانت الأنميات أو الروايات، ألعاب SAO دومًا محبطة ورخيصة ولا تحاول أن تقدم تجارب جيدة على أقل تقدير وحتى أفضلهم Fatal Bullet لها متعة محدودة وفيها قرارات غريبة.
إعلان Echoes of Aincrad حمسني للعبة بكل صدق، لعبة تتبع Progressive وتتعمق في أحداث الطوابق الأولى من آينكراد مع قصة جديدة تحكي الأحداث من منظور جديد؟ بكل تأكيد رفعت آمالي لها لكن مع كل إعلان زادت شكوكي حولها ومع اتباعها لنظام مهام غريب وتقديم عدد محدود من الأسلحة خفضت توقعاتي لها وللأسف النتيجة النهائية أسوأ من أي شيء توقعته.

القصة والشخصيات:
تبدأ أحداث القصة خلال فترة البيتا للعبة Sword Art Online، فيها نتعرف على رفاق البطل وشخصية أخرى بإسم Iori يساعد البطل ويصبح صديقه في اللعبة. بعد عدة أحداث في البيتا نصل إلى إطلاق SAO الرسمي وإعلان كايابا أنها لعبة موت ويحبس اللاعبين فيها ونكتشف مظهر Iori الحقيقي وأنها بالواقع فتاة.
أحداث القصة محصورة على أول طابقين وتركز بشكل أساسي على مجموعة البطل وIori ومهمة خاصة في SAO حصلوا عليها بشكل غريب مع كوابيس مرعبة عن دمار Aincrad.
سأبدأ أولًا بأن القصة سيئة جدًا وفارغة وحتى على مستوى ألعاب SAO لا يمكن تبريرها أو اختلاق أعذار لها. مشكلة القصة الأساسية من بدايتها حتى نهايتها هو أنها مليئة بمهام هدفها تمطيط مدة اللعبة دون قيمة أخرى، هذا الأمر يجعل القصة السيئة بالأساس أسوأ لأن أغلب المهام لا تعطي تقدم حقيقي أو أحداث تستحق وقتك.
الأحداث أيضًا مملة وسيئة وكأنها بناء وتشويق لجزء آخر أو إضافات وللأسف أن هذا ما حصل لأن القصة لا تعطي ختام مرضي وتنتهي فجأة وكأنها نهاية فصل في منتصف القصة، هذا الأمر استفزني جدًا لأن اللعبة كانت لديها فرص عديدة لتقدم قصة حقيقية بأحداث كثيرة لكنها قررت أن تقدم مهام فارغة ومكررة تزيد طول اللعبة دون أي قيمة وفقط تضر القصة في النهاية.
في الـ35 ساعة التي قضيتها في اللعبة (وأنا تجاهلت المهام الجانبية لأنها عديمة قيمة وسيئة جدًا)، أستطيع بكل ثقة أن أقول أن فقط 5 إلى 8 ساعات فيها أحداث حقيقية بينما الباقي مهام فارغة سيئة تضيع وقت اللاعب لتبرر سعر اللعبة الباهظ. كتابة الحوارات سيئة أيضًا ودون مبالغة يمكن حذف 70% منهم دون تغيير القصة أبدًا لأنها فقط تعبئة الفراغ.
ولأن النسبة العظمى من مهام القصة فارغة، بالطبع الأحداث مشتتة وعشوائية ولا تحقق هدف اللعبة الأساسي وهو سرد قصة جديدة خلال أحداث SAO ولا تعطي الأساس حقه أو تركز على المواضيع التي تجعل قصة مثل هذه مثيرة للاهتمام. فعلى سبيل المثال، اللعبة لا تتطرق لموضوع الموت إلا نادرًا وتستعمله بأسوأ طريقة ممكنة دون بناء ارتباط حقيقي بين اللاعب والشخصيات.
القصة أيضًا لا تستغل موضوع أن البطل و Iori وبعض رفاقهم لاعبين من البيتا وفقط تتطرق للموضوع قليلًا مثل مشهد كيريتو في نهاية الطابق الأول، غير ذلك ضيعت القصة فرص كثيرة للتعمق في هذا الموضوع و تقديم وجهة نظر مختلفة وفقط ركزت على أمور لا قيمة لها.
توجد مشكلة أخيرة في القصة لا أستطيع الحديث عنها بالكامل لأنها حرق لجزء كبير من النهاية والـPostgame، لكن يوجد محتوى خاص بالـPostgame قد يكون مهم للقصة لكن لا أعلم بكل صدق ما مدى أهميته لأنه مرتبط بنظام يتطلب منك إتمام العديد من المغارات المكررة لتستطيع إتمامه.
لا أستطيع إبداء رأيي حول هذا المحتوى قصصيًا، فأنا أرفض قضاء وقت إضافي في هذه اللعبة، لكن إن كان مربوط بنهاية حقيقية أو إن كان هو الختام الكامل سأتفاجأ أكثر من سوء اللعبة وتقديم القصة.
مستوى الشخصيات أيضًا سيء ولم أهتم بأي شخصية سواءً أساسية أو مساندة. المجموعة الأساسية مملة وشخصياتهم عبارة عن قوالب ولا يحصلون على تطور حقيقي وحتى تعاملهم مع وضع اللعبة يحسسك أنهم آلات دون مشاعر أو مخاوف، Iori هي أسوأ حالة بينهم لأن المفترض أن تكون “بطلة” القصة لكن بكل صدق لم أجد شيء واحد مثير للاهتمام فيها، مشاكلها سطحية جدًا وتظهر وتعالج في أقل من ساعة. بقية الشخصيات بنفس الوضع لكنهم يحصلون على وقت أقل في القصة ولذلك لا يستحقون حتى أن أتحدث عنهم وكما ذكرت في نقطة الموت سابقًا، مستحيل أن تحس بأي ارتباط مع أي شخصية بسبب ضعف تقديم القصة لهم.
نقطة أخيرة عن الشخصيات هو أن بعض الشخصيات المفترض أن تكون شريرة تظهر لأقل من خمسة دقائق في القصة وكأنه بناء لأهميتها لكن القصة تنتهي دون أي ظهور إضافي منها، حتى الآن أنا أتساءل إن كنت قد تخطيت مشاهد مرتبطة بهم عن طريق الخطأ؟ أو أنه يوجد خيار مخفي يتيح مهام تخصهم؟ لأن فعلًا وضعهم غريب جدًا ومثل أغلب القصة قد يكون وجودهم تشويق للإضافات المدفوعة أو جزء آخر.

أسلوب اللعب وتصميم الأعداء:
قد تقول أن مشاكل القصة متوقعة من لعبة SAO حتى لو أنها أسوأ من بعض الألعاب الأخرى، لكن أسلوب اللعب قد ينقذ اللعبة؟ الجواب هو لا بكل أسف، فـEchoes of Aincrad تقدم أسلوب لعب ممل يعتمد على التكرار مع أنظمة عديمة فائدة وتصميم مهام سيء ومكرر.
توجد ستة أنواع أسلحة، وكل سلاح لديه سرعة وقوة مختلفة وكومبو للضربات الخفيفة وكومبو للضربات الثقيلة مع كومبو واحد يدمج بين الضربات الخفيفة والثقيلة لدى أغلب الأسلحة ما عدا الـRapier فهو السلاح الوحيد الذي يحصل على سلاسل كومبوهات كثيرة.
شحن الضربات الثقيلة يسمح لهم أن يكسروا دفاع الأعداء والضربات الثقيلة العادية لديها قدرة قطع أعضاء الأعداء لكنه عديم فائدة مع أغلب الأعداء. وجب التنبيه أن جميع الأسلحة في اللعبة قريبة المدى ولا يوجد خيار بعيد المدى أو حتى متوسط المدى مما يجعل إحساس الأسلحة العام متشابه، وهذا التشابه يزيد أكثر عندما تستوعب أن قدرات الأسلحة وقوتها العامة متقاربة جدًا دون فوائد تميز سلاح عن الآخر، النتيجة من هذا التصميم هو أن السيوف تصبح أفضل أسلحة في اللعبة لأنها أقوى من الـRapier والسكاكين وأسرع بفرق كبير عن السيوف والفؤوس الكبيرة ولديها القدرة أيضًا أن تستعمل درع أو تتركه للتفادي بسرعة عالية. المشكلة ليست في أن نوع أقوى من الباقين، بل أن جميع الأسلحة في كل نوع لديها نفس الـMoveset تمامًا دون أدنى اختلاف وبسبب انعدام سلاسل الكومبوهات لدى أغلب الأسلحة أصبح استعمالهم ممل وحتى التبديل بينهم لم يحسن الوضع.
لدى كل نوع أسلحة مجموعة Sword Skills تخصه وتتاح لك مع ارتفاع اتقانك للسلاح عن طريق استعماله وإحقاقًا للحق تنوع المهارات ممتاز ويوجد اختلاف حقيقي بينهم سواءً بالفائدة أو القوة، فبعضهم يسمحون لك أن تضرب وتتفادى في نفس الوقت ومع نظام ربط المهارات تزيد فائدتها فيمكنك استعمال مهاراتك الثلاثة بتسلسل وتجعل المهارة الأخيرة تبعدك عن العدو لتفادي الخطر مباشرة.
النظام ممتاز ويكافئ استعمال المهارات المتناسقة وتطوير المهارات أيضًا جيد لأنه لا يتاح لك إلا بعد الحصول على جميع المهارات بالسلاح وبذلك تستطيع تجريب المهارات قبل الثبات عليهم وتطويرهم.

بعيدًا عن نظام المهارات، يوجد نظامين تخصيص في أغلب اللعبة مع نظام إضافي خاص بالـPostgame.
الأول هو نظام الـStats، بشكل مشابه لكثير من ألعاب الأكشن بعد زيادة مستوى الشخصية تستطيع أن تصرف نقاط خاصة بالـStats لتزيد ضرر الأسلحة أو صحة الشخصية أو الـStamina، كل نوع أسلحة يعتمد على واحد من أربعة Stats وآخر مرتبط بعداد المهارات ولم أجد سبب لأصرف نقاط التطوير على أي Stat لا يزيد قوة سلاحي الأساسي (السيف) أو عداد المهارات والسبب يعود لقيمة كل نقطة تستثمرها في الـStats الأخرى. فمثلًا لزيادة الصحة كل نقطة تزيد خمسة نقاط فقط ونفس الشيء للستامينا وهذه الزيادة شبه عديمة قيمة في أغلب اللعبة لأن الأعداء لا يسببون ضرر كبير يستدعي منك زيادة الصحة، وبصراحة يمكنك رفع قوة سلاحك بسرعة لدرجة أن الأعداء والزعماء يموتون دون أن يضروك من الأساس. أيضًا، بعد زيادة 5 (لاحقًا تصبح 10) نقاط ستحصل على فوائد إضافية من الـStat مثل صحة أكثر أو دفاع أعلى لكن حتى هذه لا تؤثر كثيرًا لأن صرف النقاط على Stats تزيد قوة سلاحك تعطيك فوائد ترفع قوة سلاحك أكثر وأكثر وهكذا تهزم الأعداء بسهولة. واستهلاك الستامينا في اللعبة قليل بشكل غريب لا يعاقب التفادي الكثير أو الهجوم دون توقف فلم أجد داعٍ لرفعه ويمكن زيادته بطرق مختلفة أفضل بكثير صرف النقاط.
نظام التخصيص الثاني ينقسم بين الأسلحة والدروع. الأسلحة تشكل فرق حقيقي في قوتها والـEX-Mods العشوائية التي تعطيها خصائص إضافية ويمكن نقلها بين الأسلحة، لكن كل سلاح لديه أيضًا Unique-Mod خاص به (الـUnique-Mod مرتبط باسم السلاح وقد يتكرر نفس السلاح مع المود نفسه). الـEX تعطي مجال جيد لتخصيص الأسلحة بزيادة صحتك أو ضرر السلاح أو الستامينا لكن الـUnique لم أجد لها قيمة حقيقية، فحتى إن وجدت مودز تزيد قوة السلاح أو تشحن مهاراتك بسرعة، كلها تعتمد على شروط شبه مستحيل أن تحصل بسبب ضعف الأعداء أو لا قيمة لها من الأساس لأنها خاصة بسلاح مستواه متدني وضعيف جدًا مقارنة بأسلحة أخرى.
سأضرب مثال في مودين، الأول يزيد ضررك بعد الهجوم خمسة مرات بالضربات الخفيفة والآخر يشحن المهارات إن جمدت الأعداء بعد عدة ضربات. الأول مرتبط بسلاح تجده في بداية اللعبة ويصبح عديم فائدة بعد الربع الأول وزيادة الضرر من الأساس ليست ملحوظة بكفاية بينما الثاني شبه مستحيل تفعيله لأن 90% من الأعداء يموتون بضربتين والزعماء لا يمكن تجميدهم إلا ما ندر. وينطبق الأمر على النسبة العظمى من الـUnique-Mods في اللعبة. يمكنك أيضًا تطوير الأسلحة ويزيد مستوى التطوير مع تقدم القصة ودومًا اخترت أقوى سيف متوفر وطورته لأعلى مستوى مع نقل الـEX-Mods.
الدروع والملابس قيمتها الوحيدة زيادة الدفاع والـUnique-Mods لدى أغلبهم لم تفيدني وفضلت زيادة الدفاع أو زيادة الصحة بدلًا منها.
النظام الإضافي للـPostgame قد يكون جيد ومفيد ويزيد عمق التخصيص، لكن كما ذكرت في جزئية القصة لا يمكنني إبداء رأيي حول أي جانب من جوانب الـPostgame لأنني لم أكمل فيه بعد نهاية اللعبة. إن كان فعلًا مؤثر، فأرى حصره لما بعد القصة غلطة كبيرة لأن اللعبة كانت بحاجة شديدة لأنظمة تخصيص أفضل من المتوفر خلال القصة.
نقطة مزعجة جدًا في اللعبة هو أنك لا تستطيع تغيير أسلحتك أو ملابسك خلال المهام، وهذا يزيد موضوع التكرار لأن اللعبة تمنعك من التنويع بين الأسلحة خلال المهام و تجريب سلاح جديد يضيع وقتك لو لم يعجبك السلاح.

مشاكل أسلوب اللعب تصبح أسوأ بسبب تصميم الأعداء والزعماء السيء والمكرر.
الأعداء العاديين لهم خمسة أو ستة أنواع مع اختلاف ألوانهم وأشكالهم فقط مع تقدم اللعبة ولا يشكلون أي خطر لأن حتى على أعلى صعوبة يموتون بضربة واحدة وهجماتهم ضعيفة، يوجد نوع أقوى من الأعداء العاديين اسمهم Elites لديهم صحة أعلى وبعض الضربات الإضافية لكن في النهاية هم نسخ أقوى من الأعداء العاديين وأيضًا لا يشكلون خطر حقيقي ويتكررون مثل الأعداء العاديين لدرجة فظيعة.
الزعماء أيضًا مكررين بنسبة عالية، في النصف الأول من اللعبة ستواجه نفس الزعماء الخمسة أكثر من 30 مرة مع اختلاف بسيط بالأشكال وضربة إضافية هنا وهناك. لاحقًا يزيد تنوعهم لكن ليس بكفاية مقارنة بطول اللعبة وكمية المهام وإحساس التكرار في الزعماء والأعداء يضاعف مشاكل أسلوب اللعب مع تصميمهم الرديء وسهولتهم المضحكة.
تصميم المهام والاستكشاف:
اللعبة تقسم كل طابق إلى عدة مناطق مصغرة وكل مهمة تأخذك في مجموعة من هذه المناطق، بعض المهام تتشارك المناطق ولذلك لن تضطر أن تعيد استكشاف المناطق من الصفر في كل مهمة.
تقريبًا كل المهام في العالم مصممة بشكل خط مستقيم، تتقدم من النقطة ألف إلى النقطة باء مع فتح نقاط الحفظ لتفتح خريطة كل منطقة، مللت من هذا التصميم بعد 5 ساعات من اللعبة لأنه لا يوجد اختلاف حقيقي بتصميم المناطق وكلها تقريبًا تتبع نفس الأسلوب والترتيب ما عدا آخر مهمتين التي تتطلب منك هزيمة عدد من الزعماء في الخريطة لتصل للزعيم الأخير فيها. الاستكشاف عديم قيمة وأغلب الجوائز إما تكون أغراض مكررة أو أموال كثيرة لا فائدة لها، نادرًا ستجد ملابس جديدة يمكنك صنعها لكنها لا تستحق وقتك لأن الملابس المتاحة خلال القصة تفي بالغرض.
بعض المهام تأخذك لمغارات عشوائية مكررة وبطريقة ما أسوأ من المهام العادية، ليست لدي مشكلة مع فكرة المغارات العشوائية بحد ذاتها، لكن لا يوجد أي جهد مبذول في أي جانب من جوانب اللعبة و وجود مغارات عشوائية فوق كل المشاكل المذكورة سابقًا تثبت أن الفريق لا يهتم بجودة اللعبة.
الرسوم والموسيقى والأداء:
مظهر اللعبة العام جيد، العالم بالتحديد في المناظر البعيدة جميل ويعطي إحساس مناسب لضخامة طوابق Aincrad لكن تكرار مظهر مناطق المهام والمغارات يصبح ممل حتى لو كان جيد.
مظهر الشخصيات رديء لكنه المستوى المعتاد من ألعاب SAO.
الموسيقى عادية جدًا وليست بشيء يذكر.
أداء اللعبة متذبذب و يتدنى كثيرًا في أوقات عشوائية. المشاكل التقنية كثيرة وتتنوع من مشاكل في الذكاء الاصطناعي للأعداء وعدم توافق الصوت والصورة في المشاهد وتخطي النصوص حدود الشاشة في مشاهد كثيرة وغيرها من المشاكل الصغيرة التي تصبح مزعجة مع كثرتها.

الإيجابيات:
+ نظام مهارات الأسلحة ممتاز ويقدم خيارات كثيرة لكل سلاح ويكافئ استعمال المهارات المتناسقة.
+ مظهر العالم جيد ويعطي أجواء مناسبة لضخامة طوابق Aincrad.
السلبيات:
– قصة سيئة ومشتتة مليئة بمهام فارغة فقط لزيادة طول اللعبة دون استغلال أي جانب يميز قصة آينكراد الأصلية. الشخصيات مملة وكتابة الحوارات سيئة.
– أسلوب لعب ممل يعتمد على التكرار مع أنظمة تخصيص عديمة قيمة أغلب الوقت. تصميم الأعداء والزعماء متكرر أيضًا ويقتل أي متعة ممكنة في اللعبة.
– تصميم مهام مكرر سواءً في المهام الأساسية أو الجانبية وقيمة استكشاف معدومة سواءً في المهام العادية أو المغارات.
– أداء متذبذب ومشاكل تقنية كثيرة.
الخلاصة:
دخلت Echoes of Aincrad مع أمل صغير أن أجد تجربة ممتعة على الأقل أو قصة تستغل أساسها، لكن خرجت منها بواحدة من أسوأ تجارب العام. قصة وشخصيات سيئة وأسلوب لعب ممل ومكرر ومهام كثيرة فارغة لزيادة طول اللعبة دون أي قيمة حقيقية سواءً للقصة الأساسية أو لقصص جانبية، وكل هذا مع سعر مبالغ فيه.
إن كانت ستحصل على جزء مكمل في المستقبل فأتمنى أن تحاول على الأقل تقديم قصة تحترم وقت اللاعب بدلًا من لعبة مدتها أكثر من 30 ساعة أغلبها تكرار ومضيعة وقت.
التقييم النهائي:
3/10
- 0 Comment
- مراجعات
- 8 يوليو,2026
