بنظري تصنيف الـRogue-Lite من أمتع تصانيف الألعاب إن قدمت اللعبة أفكار مميزة وطبقتها بشكل جيد، لكن إن كانت أفكارها مكررة وتطبيقها ضعيف، تصبح اللعبة مملة ويصعب على اللاعب إكمالها. Towa لعبة من النظرة الأولى تعتقد أنها ستقدم تجربة مميزة في التصنيف لكنها للأسف تفشل في استغلال امكانياتها وأفكارها.

القصة والشخصيات:
بشكل غريب للتصنيف، القصة والشخصيات من أفضل جوانب توا.
تبدأ القصة في نهاية رحلة توا وحراس قرية Shinju في صراعهم ضد Magatsu، عندها نرى خسارتهم في اللحظات الأخيرة ونعود لبداية رحلة توا ونكتشف أنها عالقة في دائرة لإنقاذ القرية وحراسها.
أحداث القصة بذاتها ليست مثيرة للاهتمام لكنها تحمل أفكار جذبتني في البداية بينما شخصياتها الأساسية والجانبية سرقوا الأضواء.
في كل رحلة ستختار شخصيتين من الحراس، الأولى Tsurugi والأخرى Kagura وأثناء الرحلة ستمر بمشاهد تبين علاقات الشخصيات المختلفة وهنا يظهر روح اللعبة. الشخصيات الأساسية جيدة وكتابة حواراتهم ممتعة وعلاقاتهم ببعض جميلة ويسهل التعلق بهم وهم تقريبًا السبب الأساسي لإكمال اللعبة.
الفكرة الأساسية من كل رحلة هي التضحية بشخصية الـKagura في نهايتها واللعبة تستغلها بشكل جيد لأن اختيار الشخصيات يعطي قيمة أكبر لإعادات اللعبة، فالحوارات تختلف وستجد مشاهد وأحداث مختلفة بحسب ترتيب الشخصيات التي تضحي بها سواءً كانت في الرحلات أو في القرية. لاحقًا تتشعب الأحداث وتتضح أفكار أكبر للقصة لكن هذا يدخل في نطاق الحرق.
والقرية جانب أساسي أيضًا في القصة، فهي سبب رحلة توا والحراس ضد Magatsu والجميل هو أن القرية حيوية جدًا وتتجدد بشكل دائم طوال القصة، فبعد كل رحلة ستجد مشاهد جديدة بين توا وأهل القرية وشخصيات جديدة بالكامل أحيانًا. هذه المشاهد ليست فقط حوارات عامة فهي تحكي قصص لأهل القرية ومع تقدم الأحداث تعلقت فعلًا بهم وأردت رؤية مستقبلهم أكثر وأكثر. وكما ذكرت، ترتيب الشخصيات التي تنهي بها رحلاتك يؤثر بشكل كبير في مشاهد القرية بعد كل رحلة وصدقًا تفاجأت من تعمق هذه المشاهد واحتمالاتها الكثيرة.
قصة القرية أعطت اللعبة روحها وكانت أحد دوافعي الأساسية لإكمال القصة حتى مع مشاكل اللعبة الأخرى.

أسلوب اللعب وأنظمة التقدم:
بما أنها لعبة Rogue-Lite، أسلوب اللعب أهم جانب فيها لأن التصنيف يعتمد على التكرار ومحاولات كثيرة لتخطي كل تحدي. للأسف أن توا قدمت أفكار غير استثنائية مع تطبيق أقل من عادي جعلوا التجربة مملة عمومًا.
لنبدأ أولًا بالقتال، لديك 9 شخصيات يمكن الاختيار بينهم في دور الـTsurugi أو الـKagura في بداية كل رحلة.
الـTsurugi هي الشخصية التي تتحكم بها مباشرة وهي مصدر أغلب قوتك في كل رحلة ولديها سلاحين، الأول هو الـHonzashi ويعتبر السلاح الأسرع والذي ستستعمله أغلب الوقت والآخر هو الـWakizashi ويعتبر السلاح الثانوي بضربات أبطأ وأثقل. كل شخصية لديها طريقة لعب مختلفة تمامًا عن الآخرين بالسلاحين وهذا أمر ممتاز لأنه يقدم لك تنوع مستمر في رحلاتك، الشخصيات أيضًا لديهم هجمات قوية تسمى Fatal Blows تستهلك عداد الـMana. المشكلة هي أن ثلاثة من الشخصيات فقط لديهم أساليب لعب ممتعة بينما الآخرين يتراوحون بين عاديين وسيئين. فرق القوة والمتعة بين الشخصيات يضر لعبة تحاول أن تتحداك، فإن كنت سأقضي نصف ساعة أو أكثر في كل رحلة، لماذا أختار شخصية تحكمها أو أسلوب لعبها سيئ وأترك شخصية أسرع وأقوى؟ القيمة كلها في مشاهدة حوارات الشخصيات المختلفة وبصراحة هذا ليس بأمر كافي ليعوض عن سوء أساليب لعب بعض الشخصيات.
وهذا يأخذنا لمشكلة أخرى وهي تطبيق نظام السلاحين السيئ، فالهونزاشي أقوى بكثير من الواكيزاشي ويساعد اللاعب أكثر في القتالات لأنه لا يتطلب شحن الضربات أغلب الوقت ومع سرعته العالية تستطيع إيقاف أغلب الأعداء من ضربك. لكن المطورين فكروا بهذه النقطة وليوقفوا اللاعب من استعمال سلاح واحد أضافوا أسوأ نظام للعبة وهو الـDurability، فكل سلاح تستخدمه له عدد ضربات قبل أن ينكسر ويصبح ضرره نصف الطبيعي ويجب أن تبدل لسلاحك الآخر ليتم إصلاحه وتبدل مرة أخرى لتستعمله وبهذا أصبح النظام بلا قيمة وفقط موجود لإزعاج اللاعب. تمنيت لو أنهم أزالوا النظام واستبدلوه بنظام يشجع على تبديل الأسلحة، بدلًا من فرضها على اللاعب كشيء مزعج يوقف هجماته كل فترة.
الـKagura هي الشخصية المساندة ولن تتحكم بها مباشرة، فهي مرتبطة بالـTsurugi وتتبعها وفقط تستطيع أن تستعمل سحرها بزرين. كل شخصية لديها شجرتين سحر في دور الكاغورا وتقدم خيارات سحر منوعة تناسب طرق لعب مختلفة وقد تتشارك بعض الشخصيات نفس الأشجار. بصراحة الكاغورا فائدتهم محدودة لأن التركيز على بناء التسوروغي أثناء الرحلة مفيد أكثر منهم، قيمتهم محدودة لبداية الرحلة أغلب الوقت وبعد منطقتين تختفي فائدتهم بعيدًا عن جمع الـMana أو زيادة ضررك/دفاعك بحسب السحر المتاح لهم.

أنظمة التقدم في اللعبة تنقسم لجانبين، الأول هو الثابت في القرية والثاني هو المتغير أثناء الرحلة.
القرية تقدم لك أنظمة تقدم كثيرة منها صنع الأسلحة وتطوير الشخصيات وإتمام الطلبات (المهمات الجانبية) وغيرها من أنظمة التخصيص البسيطة. كثرة الأنظمة ساعدوا على كسر الملل فكانت لدي أهداف مثل تطوير مباني تعطيني موارد أكثر أو دمج معادن لأصنع أفضل أسلحة ممكنة وبعض الأنظمة مثل صيد السمك وصنع الأسلحة قدموا mini-games لطيفة وفي صنع الأسلحة تؤثر على جودة السلاح وخصائصه.
نقطة أخرى في موضوع صنع الأسلحة، النظام يقدم حرية كبيرة للاعب في تخصيص الأسلحة لكن اعتماد النظام على الحظ لتحصل على Graces مناسبة جعل الوضع ممل ومكرر بعض الشيء.
نظام التطوير الأساسي أثناء الرحلات هي الـGraces، تطويرات ومزايا تحصل عليها بعد إنهاء كل منطقة في رحلتك. مقسمة لعدد من الأنواع وكل نوع له مزايا خاصة مثل شفط صحة الأعداء وزيادة الضرر أو دفع الأعداء بعيدًا عنك، تنوع الـGraces جيد لكن وجدت أن نسبة كبيرة منهم عديمي فائدة أو يضرون اللاعب فقط، وأغلب الوقت لا يوجد تناغم حقيقي بين الـGraces وأغلبهم يعملون بشكل منفصل بدون تأثير كبير على الآخرين بعيدًا عن ثلاثة أو أربعة. النظام صدقًا ذكرني بنظام Hades وتذكرت عمقه وحزنت على تطبيق توا للفكرة لأنها فقط أسوأ بلا أي تميز يبرر تدني المستوى.
للأسف أنهم لم يستغلوا فرصة تنوع الشخصيات بوضع Graces خاصة بهم أو تناغم مميز لبعض الشخصيات مع Graces محددة.

منظومة الرحلات أعجبتني وهي أكثر جانب مميز في أسلوب لعب توا مقارنة بباقي التصنيف، فبدلًا من أن تبدأ اللعبة وتحاول إنهائها في كل رحلة وتعيد محاولتك كل مرة تخسر، اللعبة مقسمة لعدد من الرحلات التي تحتوي 3 إلى 6 مناطق عادةً وزعماء مصغرين وفي نهاية كل رحلة زعيم أساسي وإن هزمته تتقدم القصة. تقسيم اللعبة لرحلات منفصلة ساعد على تقليل الملل، فلا أتخيل كيف قد يكون سوء الوضع لو كانت اللعبة تتبع نظام التصنيف المعتاد كما أن التقسيم ساعد اللعبة على تقديم القصة بأسلوب ثابت و واضح للاعب بلا فوضى وتعطي اللاعب دافع أقوى لإتمام كل رحلة.
تصميم الأعداء عادي، أغلبهم لا يشكلون خطر ولا يوجد تنوع كبير بينهم، بعد نصف اللعبة ستلاحظ أن أغلبهم مكررين مع ألوان مختلفة أو خصائص مختلفة لهجماتهم لكنهم ليسوا شيء يذكر.
الزعماء الأساسيين ممتازين ويقدمون مستوى تحدي رائع ويتطلبون تركيز تام من اللاعب لهزيمتهم بالذات أنهم قادرين على قتلك في ثوانٍ قليلة إن فقدت تركيزك. استمتعت بقتال أغلبهم ومعهم تتضح متعة أسلوب اللعب الكاملة حتى مع بعض الشخصيات التي لم تعجبني أساليب لعبها.
أما الزعماء المصغرين (Mini-Bosses) مكررين أغلب الوقت مع زيادة لسرعة ضرباتهم أو عددها ونادرًا شكلوا خطر حقيقي.
الرسوم والموسيقى:
من اللحظات الأولى في اللعبة انبهرت من جمالها وتميز توجهها الفني، فعلى بساطة انتاج اللعبة العام إلا أن كل منطقة وكل خلفية في الرحلات مصممة بشكل جميل جدًا وكنت أحيانًا أعتبرهم مكافآت بعد هزيمة بعض الزعماء. التأثيرات البصرية أيضًا جيدة وموديلز الشخصيات لها أسلوب رسم جميل وبسيط يناسب العالم.
الموسيقى ممتازة وفاجأتني بعض المقطوعات ولا عجب في ذلك بما أن ملحنها هو Hitoshi Sakimoto، ملحن Final Fantasy XII لكن فيها مشكلة مزعجة وهو سوء استخدام بعض المقطوعات وتكرارهم في المشاهد. موسيقى القتال بالتحديد أبهرتني وأعطت اللعبة أجواء مميزة.

الايجابيات:
+قصة جيدة مع أفكار مميزة ومبهرة.
+شخصيات ممتازة وعالم حيوي دائم التغير.
+الزعماء الأساسيين ممتازين ويقدمون تحدي حقيقي للاعب.
+نظام الرحلات ممتع ويقدم تنوع مستمر للعبة ويعزز للقصة.
+الموسيقى والرسوم جميلة وتعطي اللعبة أجواء مميزة.
السلبيات:
-أساليب لعب أغلب الشخصيات مملة أو سيئة.
-نظام الـDurability موجود لإزعاج اللاعب فقط.
-أنظمة التقدم الأساسية لا تقدم عمق كافي للعبة من هذا التصنيف، بالذات نظام الـGraces.
الخلاصة:
جذابة بمظهرها وطموحة بقصتها، Towa and the Guardians of the Sacred Tree قدمت تجربة ممتعة في ساعاتها الأولى لكن سرعان ما تصبح مملة ومكررة وتفشل في تقديم عمق كافٍ للعبة من هذا التصنيف. قصتها وشخصياتها أفضل جوانبها ومظهرها وموسيقتها حسنوا التجربة لكنهم غير كافين لإبقاء اللاعب مستمتع أو تشجعه على إعادة اللعبة أكثر من مرة.
التقييم النهائي:
6.5/10
- 0 Comment
- مراجعات
- 19 سبتمبر,2025
