سلسلة Dragon Age من السلاسل المفضلة لي وأثرت كثيرًا بذوقي في الألعاب وحبي لها يعود لقصصها الرائعة وشخصياتها الإنسانية وأسلوب لعبها الممتع، كل جزء قدم شيء يميزه وحتى مع مشاكلهم الخاصة أحببتها كلها بلا استثناء.
بعد 10 سنوات من إصدار Inquisition، تعود لنا السلسلة بجزئها الرابع المنتظر The Veilguard وبصراحة كنت متخوف جدًا من وضعها بالتحديد مع الأخبار والمعلومات حولها في فترة السنة الماضية منها تغيير العنوان من اسم Dreadwolf و تصريحات من المطورين توضح كرههم للسلسلة وفيديوهات أسلوب اللعب المحبطة. وللأسف مخاوفي كلها كانت في محلها.

القصة والشخصيات:
تقع أحداث اللعبة بعد 10 سنوات من أحداث Trespasser، أنت Rook، شخصية تساعد Varric بهدف إيقاف Solas من تدمير الـVeil. بعد أحداث المقدمة يصبح هدفك بناء فريقك، الـVeilguard، وهزيمة الـEvanuris الذين يهددون سلام القارة.
في سنة مليئة بألعاب تقمص أدوار بقصص مذهلة قد تعتقد أن Dragon Age، سلسلة تتفاخر بروعة قصصها، ستقدم على أقل تقدير قصة جيدة. لكن للأسف أن هذا الجزء فشل في كل جوانب القصة لدرجة تجعلني أتساءل إن كانوا المطورين يريدون فشل اللعبة لأن من المستحيل أنهم يرونها قصة مقبولة.
أسلوب سرد القصة مختلف بشكل كبير عن السلسلة، فأصبح التركيز الأكبر على مهمات خطية ويمكنك استكشاف المناطق إلى حدٍ ما بعد إتمام مهمات قصصية تتيحها لك. مشكلة تقديم القصة بهذا الأسلوب هو أن أغلب المهمات لا تحمل أحداث تحرك القصة، أغلبها مهمات فارغة موجودة فقط لزيادة طول اللعبة وإتاحة مناطق جديدة لك ولا تخدم القصة بأي شكل.
بسبب توزيع القصة على مهمات كثيرة بهذا الشكل أصبح رتم القصة سيء جدًا والمهمات التي تحصل فيها أحداث حقيقية متركزة في أول 8 – 10 ساعات وآخر 7 – 8 ساعات من القصة، باقي الـ70 ساعة كانت بين مهمات أساسية فارغة ومهمات جانبية مملة.
القصة والأحداث متذبذبة بشكل غريب، فهي تنقسم لنوعين، أحداث محصورة في هذا الجزء ولا تؤثر في باقي السلسلة وأحداث مرتبطة بالأجزاء السابقة. النوع الأول كان يتراوح بين جيد و سيء، فكما ذكرت الكثير من المهمات فارغة ولا تخدم القصة لكن حتى المهمات التي تحتوي أحداث حقيقية وجدت أن الكثير منها ضائع ومكتوب بشكل سيء غير منطقي وطفولي، أسوأ مثال لهذا الأمر هي نهاية الـAct الأول الذي أخذ مني أكثر من خمسين ساعة لإنهائه وانتهى بمهمة مظهريًا رائعة لكن قصصيًا سيئة ومحبطة وأغلب خياراتك فيها لا تؤثر على القصة بأي شكل ولو أن اللعبة تحاول خداعك بأهمية تلك الخيارات. لكن بنفس الوقت الـAct الأخير يستحق الإشادة لروعته القصصية وخياراته المؤثرة وجودته جعلتني أكره الجزئيات السابقة أكثر وأكثر.
وعلى موضوع الخيارات، في الـ50 ساعة الأولى كلها لا يوجد إلا خيار واحد مؤثر على باقي القصة وهذه مشكلة كبيرة في سلسلة تركز على خيارات اللاعب.

الأحداث والمعلومات المرتبطة بالأجزاء السابقة مستواها متذبذب لدرجة مرعبة، في أوقات تقدم اللعبة لنا معلومات تعزز للـLore السابق وتجاوب على أسئلة كانت لدينا من سنوات طويلة وفي أوقات أخرى تناقض معلومات جوهرية في العالم بدون سبب. فعلى سبيل المثال، في الأجزاء الماضية تعرفنا على شمال قارة Thedas عن طريق شخصيات ينتمون لجماعات فيها ومنهم سمعنا عن تلك الدول و وحشيتها مثل انتشار الـBlood Magic والعبودية وحتى أن واحدة من الجماعات تستعمل أطفال لاغتيال أهدافهم، لكن هنا نرى كل الجماعات كأشخاص طيبين ودودين يريدون السلام فقط عكس ما سمعنا عنهم تمامًا وعكس طبيعتهم المتوقعة منهم. هذه مشكلة تتكرر في اللعبة كثيرًا وهي محاولة لتلطيف وتبسيط القصة وجعل الجماعات التي تستطيع أن تختارها كأصل Rook جماعات هدفها الخير للجميع حتى لو كان أمر غير منطقي. وهذا ليس أسوأ مثال للتناقض.
من المحبط أن أرى سلسلة كانت تتفاخر بعالمها المذهل تصل لهذا الحال و تهدمه بهذا الشكل.
مشكلة أخرى كبيرة هي تجاهل اللعبة لخيارات اللاعب في الأجزاء الماضية، فبعكس Inquisition، هذا الجزء لا يستعمل موقع Dragon Age Keep لينقل خياراتك من الألعاب السابقة وفقط تستطيع أن تختار ثلاثة خيارات من Inquisition. هذا خطأ كبير عندما تعتمد اللعبة على الأحداث السابقة كثيرًا وبنفس الوقت تتجاهل خياراتي، فبعض الأوقات تصلني رسائل عن مناطق محددة من العالم و وضعها وأستغرب من تجنبهم لذكر شخصيات مهمة في تلك المناطق واستوعبت أن السبب هو أن وجودهم يعتمد على خيارات اللاعب والأسهل هو تجنب ذكرهم بالكامل. حتى الخيارات الثلاثة الخاصة بـInquisition لا تؤثر بشكل حقيقي في القصة إلا في حوارات قليلة جدًا.
الشخصيات هي أحد أضعف جوانب القصة، أغلبهم مملين وغير مثيرين للاهتمام وبعضهم لا يناسبون أجواء السلسلة. تعود أغلب مشاكل الشخصيات لكتابة الحوارات السيئة، فأسلوب حديثهم غريب ومتصنع جدًا ولا يناسب حقبة اللعبة. توجد محاولات كثيرة سيئة لحشر الهزلية في كل مشهد حتى لو كان جدي لدرجة أنني كنت أتخطى بعض حوارات الشخصيات وبالتحديد Bellara و Taash اللتان أعتبرهن أسوأ شخصيات في اللعبة وحواراتهن كانت سبب أساسي في كرهي لهم.
شخصية Rook هي أول شخصية بطل في السلسلة أكرهها والسبب هو سوء خيارات الحوارات. في 2 و Inquisition أصبحت السلسلة تستعمل عجلة لحوارات البطل مبنية على مشاعر الرد وعلى أنه نظام أسوأ من نظام Origins لكن على الأقل أجوبة البطل كانت تناسب المشاعر والردود تعطيك حرية جيدة، أما هنا؟ الخيارات تكذب عليك ولا تسمح لك أن تختلف مع أحد. لا أستطيع عد المرات التي اخترت فيها جواب عدائي أو انفعالي و تفاجأت بشخصيتي وهي ترد بهدوء أو اخترت شتيمة و وجدت شخصيتي تتكلم بلطف، توجه مزعج جعلني أكره بطل من المفترض أن يمثلني داخل عالم اللعبة. جانب آخر يجعل شخصية Rook أسوأ هو انعدام أهمية أصلها، فلديك ستة أصول تستطيع الاختيار بينها وأربعة عروق وثلاثة كلاسات والمفترض أن كل واحد منهم يؤثر بشكل حقيقي في القصة أو على الأقل في تعامل الشخصيات معك لكن اللعبة تتعامل مع أصولك بشكل سطحي جدًا لا يقارن بما كان موجود في Origins أو حتى Inquisition.
مشكلة أخرى مع المرافقين (Companions) هو سوء مهماتهم وقصصهم الخاصة، فبعيدًا عن Harding و Emmrich الجيدين، أحسست أن قصص باقي الشخصيات كانوا فقط أساسات لقصص وليسوا قصص كاملة بحد ذاتهم، فلا يوجد تطور أو تغير حقيقي للشخصيات ولا يتعلمون حتى من أخطائهم وحتى الخيارات في نهاية كل قصة التي من المفترض أن تغيرهم لا تؤثر فيهم أو في القصة الأساسية بأي شكل يذكر بعيدًا عن إتاحة النهاية الجيدة. Harding و Emmrich يتطورون ويتغيرون إلى حدٍ ما لكن قصصهم لا ترتقي لمستوى قصص أغلب المرافقين في الأجزاء الماضية للأسف. لاحظت أيضًا أن توزيع مهمات المرافقين سيئ وأغلبها محشورة قبل نهاية القصة وبسبب تصميم المهمات المكرر أحسست بملل شديد زاد من سوء رتم القصة.
الشخصية التي أحبطتني فعلًا هي Solas. قبل إصدار اللعبة بفترة تغير اسم اللعبة من Dreadwolf، اسم يشير لسولاس وأهميته، إلى The Veilguard لكن المطورين وعدونا أن أهمية سولاس لا تزال كما هي وتغيير الاسم كان فقط لأن اللعبة تركز على الأبطال أكثر وهذه كذبة. سولاس لم يعطى حقه في أحداث القصة ويظهر في أقل من 6 ساعات من القصة الأساسية بمشاهد قليلة متفرقة، توجد مهمة جانبية طويلة خاصة به تتحدث عن ماضيه وتوضح لنا حقائق عنه وعلى أنها ممتازة جدًا إلا أنها لا تعوض عن اختفائه من القصة أبدًا.

المهمات الجانبية الخاصة بالمناطق والجماعات مكررة ومملة ولا تضيف للعالم بأي شكل ما عدا المهمة الأخيرة لكل جماعة، فباقي المهمات ذات قصص فارغة وتصميم ممل مثل أغلب المهمات الجانبية الأخرى. غريب وضع المهمات هذا بالتحديد بعد الشكاوي الكثيرة حول تكرار تصميم المهمات الجانبية في Inquisition لكن على الأقل كانت مهام ذات قيمة قصصية أغلب الوقت. وبصراحة أعتبرها مشكلة أكبر عندما تتطلب اللعبة منك إتمام عدد كبير من المهمات الجانبية حتى تحصل على النهايات الجيدة للعبة.
موضوع النهايات أيضًا لدي مشكلة معه، فبدلًا من أن تسمح لك اللعبة بالحصول على أي نهاية من النهايات بالاعتماد على قراراتك وضعوا المطورين مسارين، الأول تعتبره اللعبة مسار النهايات الجيدة والثاني النهاية السيئة وكلها تعتمد على إتمام المهمات الجانبية سواء كانت للمرافقين أو الجماعات. فكرة أن اللعبة تمنعني من النهايات الجيدة فقط بسبب تجاهلي للمهمات الجانبية شيء غبي يناقض توجه السلسلة كلها. المفترض أن إتمامي للمهمات الجانبية يؤثر في أحداث النهاية فقط وخياراتي هي التي تحدد النهاية.
هذا كله بعيدًا عن تفاهة النهاية السرية وتقليلها من قيمة أحداث السلسلة حتى هذه النقطة، نهاية توضح لك رداءة جودة الكتابة في The Veilguard.
طبعًا لا تخلو اللعبة من مواضيع الشذوذ المقززة و لا داعي لوجودها لكن صدقوني هي فقط مشكلة صغيرة في بحر من المشاكل.
أسلوب اللعب وتصميم المناطق:
إن كان يوجد جانب مستواه ثابت في ألعاب السلسلة فهو بالتأكيد أسلوب اللعب، كل جزء قدم أنظمة تميزه لكنها دومًا تعطيك حرية رائعة ببناء الشخصيات وتركيز كبير على استراتيجياتك أثناء المعارك وتنوع كبير بين الكلاسات.
فيلغارد تبتعد عن أسلوب اللعب الاستراتيجي وتركز على جانب الأكشن مع محاولة الحفاظ على حرية بناء الشخصيات لكن مثل وضع القصة، تفشل لدرجة مبهرة.
تحمل اللعبة أسلوب لعب أكشن وتوجد ثلاثة كلاسات مختلفة وكل كلاس يمتلك نوعين من الأسلحة تعطيك خيارات مختلفة في القتالات، أنا اخترت كلاس الساحر (Mage) ويمتلك عصا سحرية تهجم عن بعد وسكين مع Orb للهجوم من مسافات أقرب. توجد شجرة مهارات ضخمة يمكنك عن طريقها الحصول على المهارات وبناء شخصيتك بطرق مختلفة.

توجه الأكشن ليس مشكلة حقيقية في اللعبة ففي البداية كان أسلوب اللعب ممتع وأعطاني أمل أن يكون جيد على الأقل لكن سرعان ما اكتشفت أنه لا يتطور بأي شكل من الأشكال. فعلى ضخامة شجرة المهارات إلا أن أغلب التطويرات سطحية لا تؤثر في أسلوب اللعب وجميع المهارات المتوفرة لديك هي مهارات هجومية متشابهة جدًا لكن الفرق بينها، عند الساحر على الأقل، هو أنها هجمة من مسافة بعيدة أو هجمة من مسافة قريبة أما الفائدة والآثار أشياء مظهرية فقط لا تختلف عن بعضها بشكل حقيقي وحتى نظام نقاط الضعف لم أستوعب وجوده إلا في النصف الثاني من اللعبة بسبب سوء تطبيقه.
الغريب أيضًا أن الساحر هنا لا يمتلك أي مهارة دفاعية فاللعبة تغصبك على بناء شخصيتك بشكل هجومي بالكامل ومنطقي الأمر لأن اللعبة توفر لك القدرة على صد ورد الضربات والمراوغة لكنه نظام رخيص يجعل اللعبة أسهل وأسهل.
الأسوأ هو أن من مشاهدتي لأساليب لعب الكلاسات الأخرى لاحظت أن كلهم عبارة عن نفس أسلوب اللعب لكن بمظهر مختلف.
الأسلحة والملابس والاكسسوارات هي الشيء الوحيد الذي فعلًا يؤثر في بناء شخصيتك ويستحق بعض المدح بالذات أن اللعبة تكافئك على استكشاف المناطق بتطويرات للأغراض تجعل بناء شخصيتك أمتع وأعمق.
المشكلة الكبرى في أسلوب اللعب هو تصميم الأعداء المكرر، اللعبة تحتوي عدد جيد من الأعداء لكن فعليًا كلهم عبارة عن أربعة قوالب بمظاهر مختلفة والمضحك أن على نهاية اللعبة أصبح التعامل مع كل أنواع الأعداء نفسه واستطعت أن أتجاهل ميكانيكيات اللعب بالكامل. بعض الأعداء لديهم دروع يجب أن تكسرها بضرباتك الثقيلة (Heavy Attacks) وبعضهم لديهم دروع تكسر عن طريق هجمات سحرية أو هجمات ذات مدى بعيد لكن بعد منتصف القصة استطعت تجاهل هذا الاختلاف واستعمال ضرباتي العادية لكسر أي درع لدى الأعداء.
حتى الزعماء عبارة عن أربعة أو خمسة قوالب ويستعملون نفس الهجمات المكررة حتى لو كان أمر غير منطقي قصصيًا وأيضًا التعامل معهم لا يتطلب تفكير من طرفك أبدًا وحتى زعماء القصة المهمين يستعملون نفس القوالب مع هجمة أو هجمتين إضافية.
سقطة غريبة عن الأجزاء الماضية في تصميم الأعداء وجعلتني أخفض صعوبة اللعبة من شدة الملل لأن الأعداء على الصعوبات العالية لم يقدموا تحدي حقيقي و فقط يأخذون وقت أكثر حتى أقتلهم.

جانب آخر تغير في أسلوب اللعب هو تعامل اللعبة مع المرافقين فأصبحوا شخصيات بنظام مختلف تمامًا عن البطل بعكس الأجزاء الماضية التي كانت تعاملهم نفس معاملة البطل تقريبًا. أكبر تغيير هو أن اللعبة لا تسمح لك بالتحكم بهم مباشرة وبنفس الوقت مستحيل أن يموتون من هجمات الأعداء. هذا التغيير مسح أي جانب استراتيجي في اللعبة فأصبحوا الأعداء فقط يهجمون عليك مما يجعل القتالات إما بسيطة جدًا أو مزعجة جدًا بحسب عدد الأعداء.
يمكنك أيضًا استعمال مهارات من المرافقين وتفعيل هجمات تسميها اللعبة Detonation Combos إن استخدمت مهارات مكملة لبعض سواء من المرافقين أو من البطل وبصراحة الفائدة الوحيدة منها هو أنها تسبب ضرر إضافي ولا تضيف أي عمق لتعاملك مع الأعداء.
فائدة المرافقين الوحيدة هي معالجتك في القتالات وحتى هذه الفائدة تنعدم على نهاية اللعبة.
تصميم المناطق جيد ويشجع على الاستكشاف وكما ذكرت المكافأة بالأغراض والتطويرات جيدة لكن المناطق مليئة بألغاز سخيفة مكررة تعامل اللاعب كأنه طفل وفقط موجودة لتضييع وقتك. مشكلة المناطق أنها صغيرة والمهمات تأخذك لنفس الأماكن فيها مرارًا وتكرارًا لدرجة الملل.
الرسوم والموسيقى:
رسوم العالم جميلة جدًا وبصراحة أبدع الفريق من هذا الجانب بالتحديد في تنوع البيئات بين المناطق والتفاصيل في كل زاوية منهم حتى لو كثرة العودة لهم جعلتني أمل منهم.
مشكلة الرسوم هو التوجه الفني في تصميم الشخصيات والأعداء، أغلب الشخصيات مظهرهم كرتوني ولا يناسب عالم دراغون ايج لكن المشكلة الحقيقية هو تصميم الأعراق المختلفة الذين أصبحوا كلهم عبارة عن بشر بقرون أو بشر بأذان طويلة وهذا ابتعاد شديد عن مظهرهم في الأجزاء الماضية. تصميم الـDarkspawn، الأعداء الأساسيين في اللعبة، غبي وبعيد كل البعد عن مظهرهم المرعب في الأجزاء الماضية.
الموسيقى لا تذكر أغلب الوقت لكن في اللحظات الملحمية كانت مذهلة وعززت للمشاهد بشكل رائع، بالتحديد في الـAct الأخير من القصة.

الإيجابيات:
+ أحداث الـAct الأخير ممتازة.
+ تصميم المناطق جيد ويكافئ الاستكشاف.
+ رسوم العالم جميلة جدًا.
+ استخدام رائع الموسيقى في اللحظات الملحمية.
السلبيات:
– قصة سيئة برتم ممل جدًا وكتابة حوارات رديئة.
– بعض جوانب القصة تناقض السلسلة بدون أي تفسير.
– أغلب الشخصيات فارغة ولا تتطور بأي شكل.
– أغلب خياراتك في اللعبة لا تؤثر على القصة والنهايات تعتمد على إتمام نسبة مهام جانبية كبيرة وليس خياراتك.
– اللعبة تتجاهل خيارات اللاعب في الأجزاء الماضية مما أدى لمشاكل أخرى في سرد القصة.
– أغلب المهام الجانبية مملة ولا تضيف للعالم أو القصة.
– أسلوب اللعب مكرر وممل وأنظمته مطبقة بشكل سيئ.
– شجرة المهارات سطحية ولا تقدم خيارات متنوعة للاعب.
– نظام المرافقين سيئ ويقلل من قيمتهم مقارنة بالأجزاء الماضية.
– تصميم الأعداء والزعماء مكرر ولا يقدم تحدي حقيقي.
– تصميم أغلب الشخصيات لا يناسب السلسلة.
الخلاصة:
فقدان هوية. ضياع توجه. سقطة في تاريخ واحدة من أروع سلاسل تقمص الأدوار وأحد أسوأ ألعاب السنة. The Veilguard هي نتيجة إعطاء لعبة لفريق يكره السلسلة ولا يفهم ما يجعلها مميزة. من الكتابة الرديئة إلى أسلوب اللعب الممل والمكرر وتصميم الشخصيات البعيد عن السلسلة، لا يوجد شيء يميزها ويجعلها لعبة مقبولة والمحزن أن الساعات الأخيرة ومهمة جانبية واحدة وضحوا أنه كان يوجد أمل أن تكون القصة جيدة.
لا أعلم ما مستقبل السلسلة في يد هذا الفريق لكن إن صدرت Dragon Age 5 في يومٍ من الأيام، أتمنى أن يتعلم الفريق من أخطائهم ويقدمون لعبة أفضل ترتقي لباقي السلسلة.
التقييم النهائي:
2/10
- 0 Comment
- مراجعات
- 22 نوفمبر,2024
