مقال :- سلسلة Hitman وتطورها عبر التاريخ ، ما هو التالي في رحلة القاتل الصامت العميل 47 ؟

  • The Hunters Game
  • مقالة
  • مقال :- سلسلة Hitman وتطورها عبر التاريخ ، ما هو التالي في رحلة القاتل الصامت العميل 47 ؟

أعلن إستديو IO Interactive عن استقلاله و امتلاكه لحقوق سلسلة Hitman قبل فترة قريبة , هذا الخبر جداً اسعدني لأن سلسلة Hitman هي أحد السلاسل القريبة من قلبي فقررت الكتابة عن هذه السلسة الجميلة و المميزة .

hitman-agent-wide

سلسلة Hitman تتحدث عن قصة العميل 47 المتميز ببدلته السوداء ، قفازيه السود ، قميصه الأبيض وربطة عنقه الحمراء . العميل 47 أصلع تماماً ببشرة شاحبة وعيون زرقاء . حسب ملفه في ICA من لعبة Hitman: Absolution يبلغ طوله 1.88 متر وفِي رواية Hitman: Enemy Within وُضِع وزنه على انه 85 كيلو جرام . ولكن ما يميز العميل 47 حقاً هو رمز الباركود الموشوم خلف رأسه الباركود يحمل الرقم 640509-040147 ولكن ما معنى هذا الرقم ؟ الجزء الاول ” 640509 ” يعبر عن تاريخ مولده بالأسلوب شهر/يوم/سنة . اما الجزء الثاني فالرقم 04 يدل على انه من السلسلة الرابعة Series IV اما الرقم 01 في يدل على انه اول مستنسخ في السلسلة والرقم 47 يدل على الترتيب الذي تم استنساخه به ، وايضاً تدل على رقم النسخة هو .

العميل 47 ظهر في عدة افلام وسلسلة ألعاب و روايتين لها لكن في هذه المقالة سنتحدث عن قصته في الألعاب .

download.jpg

 

سلسلة Hitman بدأت عام 2000 وتحديداً في يوم 19 نوفمبر بلعبة Hitman: Codename 47 اللعبة تم تطويرها حصرياً لأجهزة الحاسب الشخصي . تصنف سلسلة Hitman على أنها سلسلة أكشن و تسلل ولكنها قامت بصناعة هوية مميزة لنفسها منذ بداية هذا التصنيف. في حين ان ألعاب أخرى مثل ( Metal Gear Solid , 1998) ركزت على التنقل المكاني و البقاء بعيداً عن الانظار وسلسلة Thief وتحديداً (Thief II, 2000) قامت بإدخال الظلال و الأصوات إلى أسلوب اللعب  ( الـGameplay ) , لعبة Hitman الصادرة عام 2000 اخذت نهجاً مختلفاً . لن تقوم بالاختبأ خلف الصناديق أو في الظلال , ولكن ستقوم بالوقوف أمام أنظار الجميع بمساعدة زيّ تنكر وستقوم بالهجوم على أعدائك وهم غير مدركين . متعة اللعبة كانت في إلى أي مدى من الإزعاج وتكوين الفوضى ستصل , ما هي أعلى قتلة جرأة تستطيع القيام بها . بعدد كبير من الطرق سلسلة Hitman ترسم خطوط صلة بألعاب Castle Wolfenstein الأصلية الخاصة بـSilas Warner الصادرة في عام 1981 .كلاهمها قدموا مساحة مشابهة بالمتاهة ويطلبون من اللاعب أن ينجو عبر خليط من إنتحال الشخصيات و التخطيط الذكي . إنه الأساس القوي الذي أدى إلى سلسلة ألعاب بارزة جديرة بالذكر .

 

 

e2f458e5d9f469a604aeb9438df998f74f78bc39c38b77b4c6f05e463ce800d8.jpg

أول جزء للسلسة Hitman: Codename 47 كان بشكل كبير تجربة لمبدأ أسلوب اللعب مثل التنكر و المراحل المفتوحة . كان الجزء الذي يليه,( Hitman 2: Silent Assassin  ( 2002, الذي قام بإنشاء بكل وضوح أحد أهم نقاط قوة السلسة الثابتة : التحدي المفروض على اللاعب ” player-imposed challenge ” . نظام تنصيف قوي يحكم على اللاعبين بناء على تكتيكاتهم بإحتساب كم مرة تم اكتشافهم وعدد القتلات الغير ضرورية التي قاموا بها . الهدف المطلق هو أن تصبح قاتل صامت “Silent Assassin ” مما يحفز اللاعبين إلى إعادة المراحل حتى يصبحوا القاتل المتكامل .

980_674346062

طبيعة هذه التحديات قامت فقط بالازدياد بالتعقيد عند تقدم السلسلة . لعبة  Hitman: Blood Money الصادرة عام 2006 قامت باعطاء الـNPCs ( الشخصيات الغير قابلة للعب ) القدرة بالتذكر ماذا كان يلبس اللاعب , مما يجعل الأخطاء مكلفة اكثر . وأيضاً قامت بالسماح للاعب بالتلاعب بالأهداف بشكل أفضل وجعل موتهم يبدو كحادثة . تستطيع إستبدال سلاح مزيف بحقيقي ليبدو أن الممثل تم الإطلاق عليه في أثناء تأدية مسرحية اوبرا , التلاعب بمشواة لكي تنفجر في شواء خراجي , تحطيم الزجاج السفلي لبركة سباحة تقع فوق جرف والذي سيخلصك من أي عدو كان يسبح هناك وقتها .

 

header.jpg

في النهاية , قامت السلسة بإزدياد توتر عالم اللعبة عبر نظام ممازجة بين سلوكيات الـNPCs و تفاعلات اللاعب . عالم Hitman بدى كأنه موجود و قابل للتصديق . كان نصف محاكة و نصف ساحة لعب حيث يستطيع اللاعبين مراقبة الـNPCs أو قطع تصرفاتهم , تستطيع أن تتعلم مداخل و مخارج منطقة , الإدراك بالناس وأعمالهم , والعبث تماماً مع كل ذلك .

maxresdefault.jpg

لعبة Hitman: Absolution الصادرة في 2012 تقدمت بخطوة خاطئة فهي قامت بتجنب هذه الخلطة لمضاعفة أسلوب اللعب الذي يركز على الأكشن الثقيل و جمال Grindhouse ( مصطلح يطلق لوصف الفيلم الذي يضحي بأفكار صناعة الافلام التقليدية ليستبدلها بأخرى غريبة , مثل ما حدث للسلسلة في هذا الجزء ) الذي شُعر بأنه غريب مع أسلوب السلسلة المحقق . اللعبة راهبات قتلة أيضاً . المعجبون شعروا بأن السلسلة تستطيع إستخدام تصحيح مسار , والذي تعامل معه المطورون لدى IO Interactive بثقة نفس .

Watch_the_Most_Outrageous_'Hitman'_Assassinations.jpg

لعبة Hitman الحديثة الصادرة في 2016 أخذت العديد من المخاطرات و قامت بالتجارب مع أسلوب لعب السلسلة الأساسي لصناعة تجربة عبقرية و ساحرة . مراحل اللعبة صدرت بشكل تدريجي , والتي في البداية بدت كأنها طريقة لجعل الناس يدفعون أكثر ولكنها أثبتت أنها طريقة ذكية لتقديم المحتوى , فهي سمحت للمطورين بصناعة بعض المراحل الأكثر تذكراً في تاريخ السلسلة : عرض أزياء في مدينة باريس والذي تستطيع المشي على الممشى ( الذي يمشي عليه عارضي الازياء ) , القاعات المؤثثة بسخاء في منتجعات بانكوك وغيرها الكثير . لقد كانت واسعة الخيال , مليء بشخصيات الـNPCs البرزة و الجديرة بالذكر , و مليء بالاحتمالات .

 كل هذا اتى يداً بيد مع الإخلاص المتفان للاعبين فـIO Interactive نفذت العديد من الطرق لإطالة اللعبة فهم قدموا تحديات و الفكاهة بمقياس متساوي . مهام الـEscalation في اللعبة تطلب من اللاعب إغتيال أهداف عشوائية في سلسلة تزداد سذاجة ولكن بتحديات صعبة . هذه المهام ستقوم بحدك بوقت , تطلب منك إرتداء زي خاص و يطلبون منك القتل بسلاح أو بطريقة معينة . المطورين قامو بإضافة  elusive targets ” أهداف صعبة المنال ” للعبة في فترات عشوائية . اللاعبين كان لديهم فرصة واحدة فقط للقضاء عليهم .  المخاطر كانت عالية وتمت صناعتها من أجل مهام الاغتيال عالية التوتر  الغير مشابهة لأي شيء في السلسلة .

file_35697_hitman-2016-sapienza_021.jpg

بإضافة العديد من الطرق المختلفة للتفاعل ولعب اللعبة , لعبة Hitman انتهى بها المطاف ليس لكي تكون لعبة تجسس ممتازة فقط وإنما كمثال بارز للعبة AAA تعمل على أنها ” خدمة ” (يقصد بها الألعاب التي يتم دعمها من قبل المطور بعد إطلاقها) , والتي اصبحت أحد أكثر الكلمات تكراراً في عالم صناعة الألعاب هذه الفترة . اللعبة تقوم بتسليط الضوء على التحديات المصنوعة من مجتمعها , تعطي جوائز فريدة لإكمال المهام , وتضيف مراحل جديدة بشكل منتظم على مدار عام 2016 . كان نموذج محكم الذي أعطى اللعبة حياة .

جاذبية Hitman كمنت في القصص التي صنعها اللاعبين , الاغتيالات المثالية أتت من اختبارات التخطيط في حين ان الـescalations احتاجت إلى ارتجال مطلق والذي قد ينفجر بكل سهولة في وجوه اللاعبين . Hitman أخذت مركز السلسلة فكرة تحدي الذات , المراحل الفسيحة , الحلول واسعة الخيال و الدراما الناشئة إلى اقصى حد . الناتج كان لعبة مذهلة مع امكانية إعادة لعبها للعديد من المرات .

io-interactive-hitman.jpg

بعد ذكري لتاريخ سلسلة Hitman و العميل 47 , سأقوم بتوضيح لماذا ذكرت ان خبر حصول IO Interactive اسعدني جداً , سلسلة Hitman منذ بداية تطويرها لم بعمل عليها سوى مطور واحد فقط ( انا هنا لا أتحدث عن الألعاب التي صدرت على الهواتف الذكية ) ولذلك انا سعيد بأن هذا المطور احتفظ بحقوق هذه السلسة الجميلة سعيد لأن السلسة ستحافظ على نكهتها المميزة أسلوبها الخاص الفريد الذي وقعت في حُبه منذ بداية لعبي للسلسة . شكراً IO Interactive على تطوير هذا السلسلة الجميلة شكراً Eidos Interactive و شكراً Square Enix على نشر ألعابها لنا انتظر القادم لهذه السلسة الجميلة بفارغ الصبر .

[ المقالة الأصلية ]

اترك رد

أحدث الأخبار عبر حسابنا في تويتر
Login
Loading...
Sign Up

New membership are not allowed.

Loading...
%d