مراجعة Assassin’s Creed Origins

  1. بعد آخر جزئين لم يتحصلا على استحسان كبير من اللاعبين تعود لعبة Assassin’s Creed Origins لتثبت بأن لدى يوبيسوفت المقدرة على تقديم تجربة أساسنز جميلة.

    فكرة عامة عن اللعبة والأحداث:

    assassins-creed-origins

    تدور أحداث قصة اللعبة وقت الصراعات الأهلية ما بين الفراعنة وشعب مصر والإغريق والرومانيون والساعين لسلام وحماية الضعفاء الأساسنز. قدمت اللعبة قصة جميلة وممتعة ونقلت اختلاف وجهات النظر لشخصيات اللعبة وكذلك تحولات القصة وتغير مجريات الأحداث مؤدي الأصوات نقلوا مستوى صوتي ابداعي للعبة من حيث اختلاف اللهجات ما بين المصريين واليونانيين حيث ستتمكن من تمييز ذلك من الاستماع فقط للصوت دون الحاجة لرؤية الشخصية المتحدثة. خاتمة اللعبة كانت جميلة وستخبرك لما تم اتخاذ هذه العقيدة نهجاً يسير عليه الأساسنز حيث من هذا الجزء بدأت الحكاية.

    مهام اللعبة الرئيسية والجانبية:

    ACO_screen_HeavyBlade_e3_170611_330pm_1497209514

    المهام الرئيسية كانت ممتعة كذلك الحوارات وقصة كل مهمة والمهام الجانبية كانت أحد أفضل الأشياء التي تم تحسينها حيث كان هناك التنوع والتعدد ولكل مهمة جانبية قصة خلفية تعطيك فكرة شاملة حول هذه المهمة. بعض المهام الجانبية تفتح لك مهام جانبية أخرى وبعضها تفتح لك عن طريق مهام رئيسية وبعضها تعثر عليها كمهمة أو مهمتين مطلوب تنفيذها وبقية المهام تكون موزعة على عالم اللعبة وتكون ظاهرة بعلامة تعجب على الخريطة، هناك أيضاً إضافة بسيطة على المهام وهي مهمة الإنتقام، حيث ستجد جثة أساسنز وتكون لأحد اللاعبين الذي مات أثناء هجومه على أحد المعسكرات، ستتفاعل عند جثته وعندها عليك هزيمة قائد هذا المعسكر حتى تنتقم له لتتم مكافأتك.

    أسلوب اللعب والقتال:

    ACO combat

    أسلوب اللعب ونظام المعارك المعاد تصميمه كانا أحد الفوارق الواضحة في اللعبة فأسلوب القتال كان ممتع وزاوية الكاميرا كانت مناسبة وتمكنك من رؤية الأعداء في الأماكن المفتوحة من حولك تطور الذكاء الإصطناعي وطريقة هجوم الأعداء عليك كانت. إضافة جميلة أيضاً تنوع الأسلحة وطريقة استخدامها بالإضافة لاستخدام قدرة الأدرينالين والتي تأتي على طريقتين إما ضربة واحدة قوية أو حالة غضب تصبح بها ضرباتك سريعة وقوية كذلك الخواص الإضافية للأسلحة وفائدتها أثناء القتال. أسلوب المراوغة كان ممتع ويتطلب منك الدقة في بعض المواضع وخاصية صد الهجوم (Parry) كانت أحد أجمل خواص القتال ولكنها تحتاج لتوقيت مناسب. استخدام سينو كان ممتع ومفيد بحيث تحدد أماكن الأعداء أو البحث عن بعض الأدوات أو تستفيد منه لرؤية ما إن كنت تسير على الطريق الصحيح أم لا، أنواع الأقواس والأسهم كانت جميلة وأضافت تنوع في أساليب القتال. معارك الحلبة كانت أحد أجمل الإضافات حيث بإمكانك أن تمضي فيها وقتاً تقاتل بها الخصوم وكذلك سباق العربات وتنوعه كان مثيراً حيث لا تتسابق فحسب بل تحطم عربات الخصوم أو تدفعها لتعطي متعة أخرى للسباق.

    الرسوم وتصميم العالم:

    acorigins02

    قدمت اللعبة رسومات جميلة ومليئة بالألوان من حيث المدن والصحاري والمزارع والقلاع كذلك التماثيل المتواجدة في العالم كان تصميمها جميل يدل على تلك الحقبة ويضيف لمسة جمالية لأماكن اللعبة. تصميم العالم كان جميل وشاسع ومتنوع فستمر بالقرى الفقيرة وبالصحاري المختلفة وبالمدن الحضارية وبحقول المزارع في ضواحي المدن أم بداخلها.

    واجهة المستخدم والإعدادات:

    تصميم واجهة المستخدم كان جميل ومتناسق إضافة الى تنوع القدرات وخصائصها رغم عدم ضرورية تواجد بعضها كقدرات مكتسبة.

    الإستكشاف والألغاز:

    قدمت اللعبة عنصر إستكشاف ممتع في القبور والأماكن الأثرية والتي تم تصميمها بأسلوب جميل وستحظى بمكافآت من خلاله إما بالحصول على النقود أم بالحصول على سلاح أو درع نادر، الألغاز لم تكن متنوعة حيث أنها تعتمد على الإستكشاف والبحث ما عدا لغز ربط النجوم ببعضها والذي يتكون من 12 فقرة حيث انه صعوبته ممتعه. عند سيرك في الصحراء تحت أشعة الشمس فسيصاب بايك بهلوسة تجعله يرى أشياء ليس لها وجود كأن تمطر السماء حشرات.

    acnewspreorderncsa293208

    وسائل التنقل:

    قدمت اللعبة وسيلتين يمكن اقتنائهما والتنقل عن طريقهما وهما الحصان والجمل لكن مهما بلغ ثمن احداها فلن تفرق السرعة حتى لو ركبت أي حصان أو جمل في اللعبة فستكون هي نفسها سرعة هذه الدابة ما يجعل شراء أحصنة أم جمال غالية فقط كمنظر دون خصائص.

    mar_screen_pyramids_e3

    الأزياء:

    قدمت اللعبة تنوع أزياء جميل فمنها ما تشتريها من تجار اللعبة ومنها ما تتحصل عليها من بعض المهام ومنها من تشتريها من المتجر لكن كل هذه الأزياء هي فقط للزينة ولا تضيف خصائص دفاعية أو هجومية ما يجعل سعر بعضها مبالغ به لا سيما أن الفائدة المرجوة منها هي الشكل فحسب.

    ac-origins-outfits-costumes-customization-1024x453

    الأصوات والموسيقى:

    قدمت اللعبة أصوات طبيعية جميلة وممتعة مروراً بالصحاري والمدن والبحار وأصوات الطبيعة وعند إرتداء بايك للباس يكون به قناع أو خوذة على رأسه فستكون هناك محاكاة واقعية نوعاً ما لعملية حجب الصوت في مشاهد اللعبة. الموسيقى كانت جميلة رغم افتقارها للتعدد.

    التنقل بالبحر:

    استخدام القوارب كان ممتع وسريع كذلك في التنقل لكن يعاني القارب من صعوبة في عملية الدوران ولن يقوم بالدوران بشكل سلس.

    Assassins-Creed-Origins-6-555x328

    الإيجابيات:

    – أسلوب لعب جميل وأسلوب قتال ممتع.

    – عناصر الإستكشاف على البر أو في أعماق البحار ممتعة.

    – تصميم المدن والعالم جميل ومتنوع.

    – قصة ملحمية ممتعة.

    – أداء صوتي جميل.

    – تنوع الأسلحة والدروع وخصائصها ممتعة.

    – التصنيع في اللعبة بسيط وغير متعب.

    – مهام جانبية ممتعة ومتنوعة.

    – ذكاء الأعداء الإصطناعي أثناء القتال ممتع ما يجعلك متنبه طيلة وقت المعركة لا سيما في وضع صعوبة Hard.

    – وضع التصوير ممتع ومع مناظر اللعبة الجميلة ستضطر للتوقف كثيراً لأخذ الصور.

    – تنوع الأسلحة بعيدة المدى يضيف أساليب أكثر في قتالك.

    – استخدام القنابل الدخانية والنارية والإبر المنومة أثناء الإغتيالات أضاف تنوع آخر في أساليبك القتالية.

    السلبيات:

    – زاوية الكاميرا وقت المعارك في الأماكن الضيقة مزعجة.

    – التحكم في دوران القارب لم يكن سلساً.

    – خاصية تتبع المهمة عند ركوبك على الخيل أم الجمل سيئة حيث أنها تجعلك تقطع منتصف معسكرات الأعداء أو عند تتبعك لأحد شخصيات اللعبة وعند انعطافه فسيكمل حصانك طريقه.

    – سعر الأزياء عالي نظراً لعدم تقديمها لخواص دفاعية وتشترى للزينة فقط.

    – سعر الخيول والجمال مبالغ به حيث أنه لا يوجد فرق بينها سوى بالمظهر.

    – ضعف ظهور هيبة وقوة غالبية شخصيات الأعداء.

    – المعارك البحرية لا تقدم لك كل خصائص السفينة وفي كل مرة تخوض معركة بحرية يتم فتح قدرة جديدة لتتعلمها.

    – هناك مدن عديدة في الخريطة لم تصلها أحداث القصة ما يجعلها مليئة بالمهام الجانبية فقط.

    – حوارات الشخصيات الغير قابلة للعب NPC في عالم اللعبة متكررة.

    – مهام الوقت الحاضر محدودة جداً.

    – التخفي مبسط ويصعب على العدو إكتشاف موقعك.

     

    الخلاصة: قدمت لعبة Assassin’s Creed Origins تجربة جميلة تليق بأسم السلسلة من حيث أسلوب اللعب والقتال والقصة حملت معها التحديثات التي لطالما رغب بها معجبوا السلسلة.

    9/10

Advertisements

تفاصيل عامة حول قصة وعالم Hellblade: Senua’s Sacrifice وتفاصيل أدق عن بطلة اللعبة

‏لعبة Hellblade: Senua’s Sacrifice يتم تطويرها من قبل فريق Ninja Theory، تم تطوير اللعبة من قبل فريق صغير بميزانية متواضعة وتدور أحداث القصة في عام 790 للميلاد ووفقاً لمخرج اللعبة Tameem Antoniades: ” إنها في تلك الفترة تحديداً لأن المسيحيين لم يصلوا لتلك الأراضي بعد. تحدث القصة في جزر أوركني، التي تقع قبالة الساحل الشمالي لإسكتلندا. وصل الفايكينغ لهذه الأراضي بعد فترة وجيزة، وبدأ الكلتيين/السلتيين (سكان أوركني) بالإختفاء ولا يعلم أحد سبب ذلك وتبدأ القصة لتحكي ذلك.”

IMG_0834

-شخصية Senua:
تم رسم تفاصيل هذه الشخصية بناءً على محررة الفيديو Melina Juergens والتي تعمل في فريق Ninja Theory وهي من يقوم بأداء دور هذه الشخصية. تم إستعمال تقنية عالية من مؤثرات إلتقاط الحركة وأجهزة ثلاثية الأبعاد من قبل شركة صربية تدعى 3Lateral وهي متخصصة في هذا المجال.
-طلاء الوجه:
يستخدم البقطيين (Picts) (لا يعرف أصولهم ويقال بأنهم هم القبائل الأولى من شعب الكلتيين) هذه الصبغات المميزة على أوجههم واشتهروا بذلك، يقول Antoniades: “إعتاد البقطييون على صبغ أنفسهم بصباغ للحرب مستخدمين النيلج (وهو صباغ أزرق يستخرج من ورق نبات النيل ويعرف بالنيلة) -مثل ما فعل ميل جيبسون في فيلم القلب الشجاع (Brave Heart) رغم أن أحداثه بعد هذه الفترة بمئات السنين- أعطى الرومانيون هذا الإسم (Pictish) للبقطيين لأنهم كانوا أشبه بالبرابرة وغالباً ما كانوا عراة في لباسهم وبسبب صبغاهم. يقول المخرج: “السجلات حول هذه الفترة ضئيلة وكيفية رسم الكلتيين لهذه الصبغات ضاعت عبر التاريخ”. لذلك قرر الفريق بجعل هذه الصبغات بسيطة، يقول المخرج: “قمنا بوضع هذه الصبغات ورسمنا هذه النماذج على أوراق ووضعناها عليها، إن أمعنت النظر فسترى علامات الأصابع وكيف تم مسحها عليها”.

IMG_0837

-الشعر:
يقول Antoniades: “يضع أولائك الأقوام حمض الليمون على الشعر والذي يمكنهم من وضع هذه الجدائل.” وشعرها مزخرف بعدد من الأحجار الصغيرة وحبات الخرز.

IMG_0838

-الخوذة:
تعتبر Senua محاربة عنيفة ولكن إحدى هذه المعارك التي خاضتها كانت معركة داخلية. تتعارك الشخصية ذهنياً وترى وتسمع أشياء لا يستطيع أن يراها أو يسمعها الآخرين، وسيكون عنصراً سيتم كشفه بالكامل من خلال أسلوب اللعب. يقول Antoniades عن هذه الخوذة: ” جزءٌ من فكرة هذه الخوذة هو لحمايتها من هذه الأصوات المتطفلة.”

IMG_0833

-فرو اللباس:
لباس Senua مصنوع من جلد الذئب.

 

IMG_0839

-الدبوس:
هذا الدبوس هو دلالة على ماضيها. يقول Antoniades: “إنه مشبك محارب. أشبه بسيف صغير، والذي أعطاها إياه عشيقها السابق Dillion.” هذا المشبك ليس الشيء الوحيد الذي تحمله ويذكرها به. يقول Antoniades: “هذه الدبابيس هي مشابك شائعة لدى النساء الكلتيات، ولكن شعب الفايكنغ قد أعجب بها واستولوا عليها. لذا عندما ترى عملاً تلفازياً للفايكنغ فسترى هذه الدبابيس المزخرفة والتي كانت تستخدم للنساء.”

IMG_0840

التصميم مثير للإهتمام وذو تفاصيل غامضة كذلك، يقول المخرج: “هذه الرموز الثلاثة تبدو شائعة في الرموز الكلتية، ولا يعلمون ماتعنيه حقاً أو ماهي دلالتها. إنه لمن الصعب معرفة ما تعنيه هذه الأشياء لأن الكلتيين لم يدونوها أو لربما كُتبت ولكنها إندثرت. ولكنها يتم وصفها بشكل شائع كرمز للانهائية أو عندما إستحوذ المسيحيين على الرموز الكلتية والرموز الوثنية حولوها كرمز للثالوث. وهذا بالطبع لم يكن معناها في البداية، فقد عنت شيئاً آخر لا نعلم عنه.”

IMG_0836

-الكيس:
هذا الكيس الذي تحمله يتواجد به رأس عشيقها السابق Dillion، وتؤمن Senua بأن هذا الرأس يحتوي على روحه وتحمله معها لتساوم به على إطلاق حبيبها. يقول Antoniades: “في بعض لحظات اللعبة ستشاهد هذا الكيس يلتصق على الرأس بسبب عملية التنفس.”

IMG_0835

-المرآة:
مرآة Senua ليست لرؤية هذه الرسمات البقطية، فهذه الأدوات تأخذ دوراً مهماً في تلك الحقبة وكما هو الحال مع Hellblade، يقول Antoniades: “هذه الأدوات كانت تعتبر أدوات سحرية، فلم تصنع من زجاج وفضة كما هو حال مرايا الوقت الحاضر. فقد كانت تصنع من حديد مصقول وكانت قاسية والإنعكاسات لم تكن واضحة. واعتاد الكهنة إستخدامها لرؤية مافي داخل العالم السفلي، فهي مقتبسة من مرآة كلتية حقيقية.”

IMG_0832

-الطرطان: (الأقمشة الإسكتلندية)
يقول Antoniades: “إن الطرطان لقِماش عتيق، فقد وجدت عينات قديمة يعود تاريخها لـ800 عام.” القماش المستخدم في لباس Senua هو إعادة إنتاج حديث لتصميم قماش قديم.”

رحلة Senua ستأخذها لأراضٍ معادية، وسيمضي اللاعبين وقتاً وفير بالسير والتنقل.

كانت هناك معلومة عن السيف الذي تحمله Senua ولكنني تعمدت عدم ذكرها لأنها ستكون معلومة غير مجدية إن ذكرتها ناقصة حيث أن تكملتها تحمل حرق بسيط (ربما أكثر) لذا منعاً للإحراج وغضب البعض استبعدت هذه المعلومة.

رحلة Senua ستأخذها لأراضٍ معادية، وسيمضي اللاعبين وقتاً وفير بالسير والتنقل.

فيل سبيسنر يتحدث عن الأفضلية التي تتميز بها ألعاب الأونلاين عن الألعاب القصصية

Microsoft-E3-Phil-Spencer‏في مقابلة صحيفة الغارديان (The Guardian) لرئيس قسم الإكسبوكس السيد فيل سبنسر تحدث عن ألعاب هذا الوقت وعن الأفضلية التي تتميز بها ألعاب الأونلاين عن الألعاب القصصية.
خلال السنوات الخمس الماضية ظهر مفهوم جديد لألعاب الفيديو يدعى الألعاب المخدومة. ويقصد به الألعاب التي يتم دعمها من قبل المطور بعد إطلاقها. حيث يتم توفير خوادم اللعب الجماعي ليتنافس اللاعبون عبر الشبكة، ويقوم المطور بإصدار محتويات إضافية تأتي بشكل أدوات للعبة او خرائط او محتوى إضافي للقصة، في بعض الأحيان تكون مجانية ولكن في الغالب تكون مدفوعة. ويعود هذا السبب لتكلفة الألعاب المتزايدة بشكل أسرع مقارنةً بعائداتها المتوقعة. ولصنع لعبة تعمل بدقة 1080 و 4K فستحتاج لفرق تطوير أكبر ولمدة تطوير أطول ومن ثم تكلفة صيانة خوادم الشبكة تلك والطريقة المثلى لدفع قيمة هذه التكاليف هو لضمان استمتاع اللاعب بهذا العنوان ولجعله يبقى لفترة أطول يستثمر في اللعبة (أي يدفع مبالغ للمحتويات الإضافية).
بهذه الطريقة ألعاب گ Destiny و The Division تغيرت الى ألعاب خدمات كلا هذين العنوانين حافظا على ارباح ضخمة وقاعدة مستخدمين كبيرة في هذا العصر المتقلب بالرغم من يأس بعض اللاعبين من المحتويات الإضافية اللانهائية كتذكرة الموسم والإضافات الأخرى. لعبة Destiny لديها 30 مليون لاعب نشط مساهمة بذلك بمبلغ يقارب 1 مليار دولار من عائدات Activision الرقمية.4096
قال فيل سبنسر: “هذا مايتوافق بشكل مباشر حول ما اعتقده في حاجة موجة الإبتكارات القادمة لنا كمنصة تطوير. لنقل أن هناك عشرة أشخاص في كراج لديهم فكرة حول لعبة قائمة على الخدمات. مالذي يعنيه لهم تأسيس بنية لتمكنهم من صنع تلك اللعبة، وكيف يمكننا مساعدتهم؟ وفي الجهة المقابلة هل هناك مايمكننا تقديمه لفكرة المطور التالية بينما لايزال يريد دعم لعبته السابقة من أجل قاعدة اللاعبين هناك؟ هذه الأشياء مهمة بالنسبة لي”. وظهر من كلامه بأن يجعل Azure cloud التابعة لمايكروسوفت منفتحة أكثر للأستديوهات الصغيرة ليتمكنوا من الوصول لشبكة عالمية كبير من الخوادم.

حيث قال سبينسر: ” لن يكونوا بحاجة لشراء عدد من الخوادم على نفقتهم الخاصة للحصول على عدد كافٍ من اللاعبين ليعوضوا نفقتهم، نستطيع بناءها عبر قاعدة بياناتنا المرنة والقابلة للتوسع. فقد كان هذا جزءاً كبير من استثمارنا الذي وضعناه في قاعدة الخوادم الخاصة بنا.
تحدثنا كثيراً في الصحف عن جانب المستهلك لشبكة إكسبوكس لايف بخدمتي Club و Arena وأشياءً أخرى مبتكرة قمنا بها. هنالك جانب تطويري كامل لذلك وسنتكلم عنه مستقبلاً”.
سُئل بعدها أن يعني هذا الكثير من المطورين المستقلين يعملون على تجربة ألعاب مستمرة گ DayZ و Rust و PlayerUnknown’s Battlegrounds والقلق حول جعل تلك الألعاب تضم خيار الخدمات وجعلها أكثر إقبالاً ماقد يضطر لعدد كبير من العناوين التي تسيء للمحتويات الإضافية وخيارات الشراء داخل اللعبة او جعلها مجانية الشراء ومن ثم تضم خيارات شراء، كالذي نشاهده في ألعاب الأجهزة الذكية.
أجاب سبنسر:” انا أقلق حيال ذلك أيضاً، وأقلق حول لعبة أشعر بأنها ليست لعبة ذات خدمات (تقدم خدمات شراء) فيجب على اللعبة أن تضع هذه الأشياء من أجل أن تستمر في عصر الألعاب الحديث، او أن تصبح كلعبة هدفها هو جلب المال. فأنا أقلق حول هذه الأشياء الغير واقعية والغير متناسبة معاً. قدمت فيفا ألتميت تيم نجاحاً مبهراً ويعشق جمهورها ذلك. أعتقد بأن نظام البطاقات والطريقة الإبداعية التي بُنيت عليها بجانب إرتباطها بعملية تحقيق الدخل يجعل ذلك منطقياً للمستخدمين، وملايين الملايين من الناس يقولها بناءً على ذلك. ولكن إن كنت ألعب لعبة طور فردي وفجأة يكون هناك دفع مالي مقابل إكمالها. ما اقصده أنني لازلت اتذكر horse armour”. (إضافة لدرع حصان وضعت في لعبة The Elder Scrolls IV وكانت إضافة عادية مقابل سعرها انذاك) -مايقصده فيل هو بعض الإضافات المبالغ بسعرها مقابل فائدتها للاعب-. فالناس لديهم نظرة حول أن هذا ليس هو نوع الألعاب. يقول سبينسر: “نريد أن نفتح الفرص للمطورين ليقوموا بفعل مايريدوه وأرى بأنه يتحتم علينا دعمهم ولكل الألعاب كمجال صناعي. انا أسمع من اللاعبين بأنهم لايريدون خيارات الدفع في ألعابهم او خيار الدفع مقابل إكمال اللعبة، وأعتقد بأنهم على حق في ابداء رأيهم هذا وأعتقد كذلك بأن هناك ألعاب حيث يكون خيار الدفع بها منطقي وألعاب أخرى لايكون منطقي”.1200
سُئل بعدها عن رأيه عن الألعاب التي لا تقدم خدمات، حيث شهدت ألعاب القصص الفردية الضخمة نزولاً كبيراً في الإقبال عليها رغم أنها تقدم تجربة محتوى فريدة ومن ثم تنتهي؟ كيف بإمكاننا الإبقاء على تلك الألعاب مستمرة؟
أجاب سبينسر: “جمهور ألعاب القصص تلك، لن أقول بأنه ليس عدد كبير، لكنه ليس عدد ثابت. سيكون لديك ألعاب مثل Zelda و Horizon: Zero Dawn حيث تبلي جيداً بعد صدورها ولكنها لم تعد تملك نفس التأثير كما في السابق، بسبب أن ألعاب الخدمات تحصد جمهوراً كبيراً. تقوم استوديوهات الطرف الأول لسوني بالكثير من هذه الألعاب وهم جيدين بها، لكن خارج هذا السياق، إنه لشيء صعب فهي تصبح نادرة، حيث أنه قرار تجاري صعب لفرق التطوير تلك، حيث أنك تسير في التيار المعاكس”.
“علينا أن ندرك بأنه إن أردنا الإستمتاع بتلك الألعاب فالفرص التجارية يجب أن تتواجد لها. انا أحب الألعاب القصصية. لقد انهيت للتو لعبة Thimbleweed Park وأعتقد بأنها لعبة رائعة. لعبة Inside كذلك هي لعبتي المفضلة للعام الماضي. وفي مجالنا الصناعي أريد أن اجعل من الألعاب القصصية وألعاب الخدمات أن تكون لهما فرص نجاح كبيرة وأعتقد بأن ذلك حٓرِج علينا”.
يعتقد سبينسر بأن هناك مشاكل في تصميم الكثير من ألعاب الطور الفردي حيث أنها تميل لتكون جزءاً من سلسلة طويلة وتعتمد بشكل كبير على المعرفة الإفتراضية حول واجهة التحكم ومفاهيم اللعبة.
يقول سبينسر: “كمطورين، يجب أن نفكر حول سهولة توصيل المحتوى الذي نطوره. ألعابنا القصصية الكبيرة لديها صعوبة قليلة في توصيل محتواها. حيث إن لم تلعب بالأجزاء الأولى لاتشعر بإرتباطك بالمحتوى. فمن وجهة نظر تقنية هم يعرفون الجمهور الذي يلعب هذه الألعاب منذ جهاز بلايستيشن 1، ويفترضون بأنك محترف بالتحكم وعلى دراية بالمحتوى. وهذا مايجعلني أعجب بفرق تطويرية أمثال Telltale Games حيث تقدم محتوى قصصي مثير. يقومون بإختيار قصص يعرفها الناس مسبقاً گ The Walking Dead و Game of Thrones ويقومون ببناء آلية سهلة الوصول لهم. فمن وجهة نظر محايدة لربما نقول (هذا نوع من الأحداث السريعة، هل كانت تلك لعبة حقاً؟). ولكن إن كنت تعتقد حول تٓوسّيع القاعدة الجماهيرية فلا يجب أن تفترض بأن شخصاً ما سيقوم بالضغط على عصا التحكم اليسرى للأسفل والضغط مطولاً على الزر ومن ثم يقوم بضغط زر Y مراراً وتكراراً في سبيل حل معضلةً ما. كمطورين يجب أن نفكر حول تٓوسّيع قاعدتنا الجماهيرية”.
يشعر سبينسر من وجهة نظر تطويرية بأننا نحتاج لتجربة ألعاب قصصية جديدة ولكن من وجهة نظر تجارية فإنها تزداد صعوبة وأكثر خطورة للإلتزام لتلك الألعاب. فهل هناك إجابة لهذا السؤال الصعب؟ يعتقد سبينسر بأنه هنالك حل لذلك، وتأتي من رؤية نجاح المحتويات الأصلية التي تصنع وتنشر عبر المسلسلات التلفازية الحديثة حيث قال: “ألقيت نظرة على Netflix و HBO حيث يتم إنتاج محتويات عظيمة بسبب أن هناك نظام إشتراك. انا وشانون لوفتيس نفكر بذلك كثيراً. فهل يمكننا وضع الألعاب القصصية في إشتراك إكسبوكس بسبب أن هناك إشتراك ساري المفعول؟ حيث لاتضظر لتقديم اللعبة بشكل كامل في شهر واحد. سيكون بإمكانك تطويرها وتقديمها كلما استمريت بها”.
إنها فكرة مذهلة، حتى الآن خدمات مثل بلايستيشن بلس و تذاكر الألعاب (التذكرة الموسمية) تستخدم لتعطي اللاعبين تسهيل دخول لعدد كبير من الألعاب وهذا ماتقدمه خدمة Netflix الرقمية. (كمستودع لألعاب قديمة ومسلسلات). ولكن خدمة Netflix تطورت مع مرور الوقت لتضع نظاماً جديداً أكثر تطوراً وتماشياً مع السوق الحالي، وهذا مايجعل مايكروسوفت تفكر بشيء مماثل. يقول سبينسر: ” نحن في عصر الشاشة الذهبي، فقدرة سرد القصص عبر التلفاز اليوم مرتفعة بشكل عالي وأعتقد أن ذلك بسبب النظام التجاري المستخدم. ما أتمناه كمجال صناعي بأن نستطيع أن نأتي بفكرة مماثلة.
-خدمات إشتراك- وبسبب هذا النظام التجاري فلربما يكون هذا الشيء محفزاً للألعاب القصصية القادمة للسوق ليساعدهم في تحقيق الأرباح”.843
هذا مثير للإهتمام، ولكن بالنظر لوضع السوق فالإكسبوكس أضعف من بلايستيشن في مجال استوديوهات الطرف الأول والتي تأتي منها هذه الألعاب القصصية الملحمية. لدى سوني Naughty Dog و Guerrilla و Media Molecule و Japan Studio و Polyphony و Santa Monica.
بينما لدى الإكسبوكس Rare و 343Industries و Mojang و Turn 10 و The Coalition وقليلاً من استوديوهات الطرف الثاني گ Playground Games و Remedy على سبيل المثال. الإكسبوكس قوية في مجال ألعاب السيارات وماينكرافت لازالت قوية بالطبع، لكن ألعابٌ مثل The Last of Us و Uncharted و Horizon: Zero Dawn هي مايتحدث الناس عنها. يعلم سبينسر ذلك قائلاً: ” في الوقت الراهن نحن نصب تركيزنا على المحتوى الذي نبنيه. أنا أعلم بأنه يحصل رفض من لائحة استوديوهات الطرف الأول وحول موقفنا منها وأنا أريد أن أقول للناس بأنه بنفس مرحلة الإلتزام التي شعرتم بها مني ومن الفريق عندما طورنا المنصة في السنوات الثلاث الماضية وعندما طورنا الخدمة في السنوات الثلاث الماضية وعندما طورنا وابتكرنا الجهاز في السنوات الثلاث الماضية، سيستمر نفس الشيء مع استوديوهات الطرف الأول. أنا لا أريد أن أعلن مسبقاً عن مجموعة من الأشياء. فنحن نصعّد من استثماراتنا وليس هناك شك حيال ذلك”.
التغييرات التي طرأت على طريقة تطوير الألعاب وعملية بيعها لن تُترٓك في وقتٍ قريب. فقد قدم سبينسر تنازلٍ كبير حيث على ألعاب الخوادم أن تعمل بجهد أكبر وتفكر بعمق أكبر حول هذا النظام التجاري وإن كانت ناجحة لملايين من اللاعبين حينها الأستوديوهات الصغيرة ستحتاج لأن تشق طريقها في هذا المجال. في الوقت نفسه المجال الصناعي لن يوسع قاعدته الجماهيرية بوضع مطالب أكثر تعقيداً على حساب ووقت ومهارة وأموال مستخدميه المخضرمين. فمن أجل توفير فكرة ترفيه تفاعلي فالكثير من الأمور بحاجة لإنهائها، قبل أن يقوم أمثال Netflix و Amazon بفكرة متطورة سهلة الوصول لمحتويات عديدة وميسرة، هل سيستمر الكثير من الناس بمنتجات گ Stranger Things و Game of Thrones و Westworld؟ هل ستتوفر طرائق جديدة لألعاب الأجهزة المنزلية التي بدورها تدعم المشاريع التجارية الجديدة التي استولت على قطاع الأجهزة الذكية؟
هذه هي الأشياء التي على المجال الصناعي أن تضعها في عين الإعتبار، والرجل الذي يترأس قسم الإكسبوكس يبدو بأنه مقدمٌ على ذلك.