مراجعة Like A Dragon: Infinite Wealth

قبل البدء في المراجعة أود بأن اوضّح بعض النقاط الهامة، أولها هو أن المراجعة ستكون خالية من الحرق للجزء الثامن تمامًا. سأقسم المراجعة لفقرات أولها فقرة القصة أي أنك إن لم تلعب الجزء الثامن بعد أو حتى Gaiden، فالمراجعة ستكون آمنة بشكل تام و يمكنك قراءة الفقرة المتعلقة بالقصة بكل اطمئنان.
مناقشتي للقصة ستكون عبارة عن رأيي حول مستوى الحبكة و الأحداث و الشخصيات، و لن أتطرق لأي من عناصر القصة التي تم كشفها خلال تريلرات اللعبة. الفقرة الأولى بعد المقدمة ستكون مناقشة للقصة، و الفقرة الثانية لأسلوب اللعب، و الفقرة الثالثة للنشاطات الجانبية، و أخيرا سأناقش مستوى اللعبة بشكل عام في الفقرة الأخيرة. و إن لم تكن مهتمًا بقراءة المراجعة بأكملها فأتمنى أن يساعدك تقسيم الفقرات على الانتقال إلى الفقرة التي تود قراءتها، فالمراجعة ستكون طويلة و أتفهم عدم اهتمام الجميع بقراءة المقال بأكمله.

لعبة Like A Dragon: Infinite Wealth هي واحدة من أضخم ألعاب الـRPG في تاريخ شركة SEGA إن لم تكن أضخمها. و بالطبع، كلما كان نطاق اللعبة أوسع، كلما صعب على المطورين وضع كل شيء في مكانه المناسب، و هو فخ وقعت به Yakuza 5. لعل أكثر ما تم التسويق له في هذه اللعبة هو ضخامتها، ليس فقط بحجم عالمها بل بمحتواها أيضًا. و لكن الأمر الذي طغى على حملة اللعبة التسويقية هو تصريحات رئيس استديو RGG ماسايوشي يوكوياما، فمع كل تصريح كان يرفع من سقف توقعات الجمهور بشكل هائل، في أحد تصريحاته قال بأن قصة اللعبة وحدها ستستغرق قرابة الـ90 ساعة من اللعب المتواصل بلا نوم، و في مقابلة أخرى نصح اللاعبين بعدم لعب اللعبة بشكل متواصل لكي لا يمرضون بسبب ضخامة محتواها. بالطبع كلامه عن مدة اللعبة هو واحد من اثنين، إما أنها مبالغة أو خطأ في نقل التصريح. و لكن الأكيد هو أن هذه اللعبة غنية بالمحتوى سواء القصصي أو الجانبي، و هذا يجعلها عرضة للفوضى. المديح على أسلوب اللعب و المحتوى الجانبي في اللعبة لم يعني لي شيئًا لأنني دائما واثق من قدرات الاستديو في هذين الجانبين، و لكن جانب القصة هو الذي سيحدد النتيجة النهائية بالنسبة لي، و هو أكثر ما كنت متطلعا له من اللعبة.

سأتحدث أولا عن مستوى الحبكة و الأحداث، ثم الشخصيات. القصة في Infinite Wealth هي باختصار أفضل قصة في السلسلة، و هذا من ناحية الحبكة و الفكرة العامة التي تتم مناقشتها في القصة و ربما الرسالة التي تحاول اللعبة إيصالها، مبدئيًا رتم الأحداث و تتابعها أفضل بمراحل من الجزء السابع، فكان السابع يعاني من بعض المطبات لعل أحد الأسباب في ذلك هو أسلوب اللعب و الصعوبة المبالغ بها في الربع الأخير من اللعبة، و لكون هذه أكبر نقطة تم انتقادها في الجزء السابع، أنصتت RGG للاعبين و عالجوا ذلك الخطأ الفادح مع الجزء الثامن. و لكن فقط لكون الثامن يقدم لنا افضل حبكة في السلسلة فهذا لا يعني خلو جميع جوانب القصة من العيوب. فهناك مشاكل في تقديم الأحداث، و أيضا في الشخصيات.
الأحداث في هذا الجزء تتميز بتمحورها حول بطلين و هما إيتشيبان و كيريو، و مستواها يكاد يفوق أجزاء السلسلة جميعها، فأحداث القصة تبدأ بشكل مثير للاهتمام و ثم تبدأ بالتصاعد حتى تصل إلى مستوى يحبس الأنفاس من روعة الكتابة و السرد و التقديم، للأسف الربع الأخير من القصة يعاني من بعض الاستعجال في السرد على عكس الفصول الأولى من القصة التي تأخذ راحتها في تقديم الأحداث و الشخصيات. أكثر ما جعل الأحداث مدهشة هي المشاهد السينمائية الرائعة التي تحمل معها لحظات لا تنسى، بعض تلك اللحظات هي الأفضل في السلسلة بلا شك. و بالطبع الربع الأخير من القصة يحمل معه ذروة تلك اللحظات و هذا يجعل البداية البطيئة و البناء الدسم لها ذو قيمة كبيرة. كنت قلقا بشأن طول مدة القصة بأنها ستحمل بعضا من التمطيط و لكن RGG لم تقع بذلك الفخ و كانت معظم الأشياء في مكانها الصحيح و لم تقتل الحماس و تصاعد الأحداث أبدا على عكس بعض أجزاء السلسلة.

هنا نأتي لمشكلتي الكبيرة مع القصة و هي الشخصيات، التفاعلات بين كيريو و إيتشيبان ممتعة جدا و لكن لم نحصل على كفايتنا منها، أشعر و كأن فريق الكتابة كان بإمكانه أن يعطينا كل ما بوسعه من هذا الجانب فهذا أول جزء في السلسلة يحمل معه أكثر من بطل في آن واحد و في مكان واحد، أرى أنها كانت فرصة للفريق بأن يعطينا واحد من أفضل ديناميكيات الأبطال في الألعاب و لكنهم أضاعوا تلك الفرصة، أو ربما كان ذلك ينافي توجههم، بالطبع هذه النقطة لا تصل لكونها نقطة سلبية في القصة بل هي فقط إحدى الجوانب التي كنت متشوق لها في اللعبة. و لكن عموما مشكلتي مع الشخصيات ليست متعلقة بكيريو فقط بل مع بعض أفراد البارتي أيضا و بالتحديد الشخصيات التي نرى عودتها من الجزء السابع و هم Saeko و Han-joon gi و Zhao. بالنسبة لـAdachi و Nanba فلم أعترض على وجودهما و ذلك لأنهم قدموا ما فيه الكفاية في هذا الجزء و لا أرى بأنهم كانوا ضيوفًا ثقال على عكس المذكورين. فبعض الشخصيات من البارتي موجودين فقط لأنهم كانوا في الجزء السابع و ربما RGG لا يودون بأن يغيبوهم في هذا الجزء بلا مبرر، و لكن وجودهم هنا أيضا بلا مبرر. فلم يقدموا أي شيء للأحداث ولا حتى حوارات ممتعة تساعد على تقبل وجودهم. لا أرى مشكلة في لو ما كان عدد أفراد البارتي أقل من الجزء السابق بهدف الحفاظ على مستوى الشخصيات الذي اعتدنا عليه في السلسلة. دائما ما نسمع مطالبات من جمهور السلسلة بإعادة بعض الشخصيات التي لمعت في الأجزاء السابقة مثل Tanimura من الجزء الرابع أو Shinada من الجزء الخامس و أتوقع بأن هذا بالضبط ما سيحدث إن عادوا مستقبلا، شخصيات بلا دور ولا أهمية و يأخذون حيز من القصة يجعلها أقل متعة مما لو كانت القصة متركزة حول الشخصيات التي تلعب أدوارا حقيقية في القصة مثل Chitose و Tomizawa و الذين أعتبرهما من أفضل الشخصيات في اللعبة.

هناك نقطة أخرى تتمحور حول الشخصيات ربما لن يتفق معي بها البعض و لكنه أمر لاحظته خلال السلسلة كاملة، و هي أن استديو RGG ضعيف في كتابة الشخصيات الأنثوية. شخصية Chitose في هذه اللعبة هي خطوة كبيرة للأمام من هذه الناحية فهي من أفضل الشخصيات الأنثوية في السلسلة بلا شك و لكن هذا السقف ليس مرتفع من الأساس لأن مستوى كتابة الشخصيات الأنثوية لدى الاستديو ليس الأفضل. هناك شخصيات بالفعل شعرت بأنها ضيف ثقيل على اللعبة مثل Saeko و أيضا شخصيتين أنثويتين لا أستطيع الحديث عنهما تجنبًا لحرق الأحداث و لكن كل من لعب القصة سيعرف عن من أتحدث، و هم للأسف شخصيتين تلعبا أدوارا هامة في قصة اللعبة.

لا يمكننا الحديث عن شخصيات اللعبة دون التطرق للأشرار، و برأيي هذا الجزء أتقن ما لم يتقنه أي جزء سابق، و هو أن معظم الأشرار في اللعبة كانت شخصياتهم رائعة و مؤثرة. على سبيل المثال لعبة Yakuza 6 قدمت لنا عدد كبير من الأشرار بالنسبة لجزء قصير و لكن جميع تلك الشخصيات الشريرة كانت للنسيان ما عدى Someya. و نفس الأمر ينطبق على معظم الأجزاء فنادرا ما تحتوي أي قصة من أجزاء السلسلة على ثلاث أو أربع أشرار بشخصيات رائعة و مؤثرة. لن أتحدث عنهم بالأسماء تجنبًا للحرق و لكن يمكنني القول بثقة بأن ثلاثة من الأشرار في اللعبة هم من الأفضل في السلسلة، هناك واحد منهم كان محبطا بشكل كبير و لكن بسبب وجود باقي الأشرار الممتازين لم يؤثر ذلك على مستوى القصة بالنسبة لي.

أحد الجوانب التي دائما تتفوق بها السلسلة على غيرها و لم تخيب ظني في أي من أجزائها و لحسن الحظ وصلت لقمتها في هذا الجزء، هو الأداء الصوتي الرائع لشخصيات اللعبة و بالأخص كيريو و إيتشيبان. مؤدي صوت كيريو Takaya Kuroda و مؤدي صوت إيتشيبان Kazuhiro Nakaya قدما لنا في هذه اللعبة أداء صوتي أقل ما يقال عنه بأنه جبار. الأداء لممثل شخصية إيتشيبان كان الأفضل في السلسلة عندما كان يؤدي دور شخصية Nishiki، و مع شخصية إيتشيبان قدم لنا في الجزء السابع أداء صوتي لا يضاهى و بالتحديد مشهد النهاية في تلك اللعبة الذي كان يفوق أي شيء سمعته في أي لعبة. نفس الأمر ينطبق هنا و لكن الفرق هو أنه في الجزء الثامن كان لمؤدي صوت كيريو النصيب الأكبر في الإبداع من ناحية الأداء في اللحظات الدرامية خصوصا على نهاية اللعبة.

أسلوب اللعب يتبع نظام تعاقب الأدوار من الجزء السابع و هو من أكثر العناصر التي تم انتقادها في السابع ليس لمجرد وجوده بل بسبب كونه نظام ينقصه الكثير، و الجزء الثامن عوّض هذا النقص على أكمل وجه. فمجرد قدرتك على التحرك و تغيير موقعك قبل توجيه الهجمة يرفع من مستوى اللعبة بشكل كبير جدا، القتالات الآن أصبحت أمتع بكثير فقط لوجود هذا الشيء، فهو يجعلك تفكر بتوزيع شخصياتك في أماكن معينة و تحديد نطاق الهجمات حسب ما تريد. نظام القتال هنا أصبح يشبه إلى حد كبير سلسلة Trails قبل التحول الكبير الذي طرأ عليها مع Kuro، و لكن الفرق هنا بأنك تغير موقعك و تنفذ الهجمة في دور واحد على عكس تريلز التي تعتبر تغيير موقعك في القتال حركة بحد ذاتها و تستغرق دور كامل، بالطبع التوجه بين أنظمة السلسلتين مختلف تماما و ذكرت سلسلة Trails هنا للتقريب لا للمقارنة. مهما مدحت هذه الخاصية لن أوفيها حقها، فمع كل مرة تقوم بتلفيل شخصيتك تتوسع الدائرة التي يمكنك المشي فيها قبل تنفيذ هجمتك و هذا جعل القتالات و بالأخص مواجهات الزعماء مواجهات غاية في المتعة نظرا لوجود العنصر الإستراتيجي في القتالات بشكل قوي.

أيضا أحد الأمور التي قتلت من متعة الجزء السابع هو أن الوظائف (الكلاسات) للشخصيات يتم تلفيلها بشكل مستقل عن تلفيل الشخصية نفسها مما يعني بأنك لو أردت تغيير وظيفة شخصية ما من أفراد البارتي فيجب عليك أن تتحمل عناء تلفيل تلك الوظيفة و رفعها إلى مستوى الشخصية نفسها، أما الآن في الجزء الثامن تلفيل الوظائف يحدث بدقائق معدودة ليكافئ مستوى الشخصية نفسها، و هذا يجعلك تغير من وظائف الشخصيات بكل سهولة و لن تقلق بشأن التفريم المزعج و الممل كما في الجزء السابع، و بالحديث عن الوظائف لا بد من أن أذكر روعتها في هذا الجزء، بالطبع جميع الوظائف من الجزء السابع تعود هنا و لكن الوظائف الجديدة ممتعة بشكل كبير جدا لدرجة أن كل وظيفة تشعرك بأنك بدأت اللعبة من جديد! أي أن كل وظيفة تنعش أسلوب القتال بشكل ملحوظ، في الجزء السابع كنت أغير من وظائف شخصيات البارتي و أقوم بتلفيل وظائفهم الجديدة لكي لا أعاني في القتالات أما في الثامن عندما أغير من وظائف الشخصيات أقوم بتلفيل تلك الوظائف فقط لفتح جميع قدرات الوظيفة لكونها ممتعة بحد ذاتها.

بما أننا تحدثنا عن العنصر الإستراتيجي في القتالات فأحد الميكانيكيات التي تعزز هذا الجانب هو الهجمات المشتركة و هي تأتي على ثلاث صور. الأولى هي Combo Attacks و هي تجعلك تنفذ هجمة مع أحد شخصيات البارتي بنفس الوقت، الثانية هي الـFollow up Attack و هي موجودة من الجزء السابع و التي تتيح لأحد أعضاء البارتي بتنفيذ هجمة للعدو بعد أن تهجم أنت. و الثالثة هي هجمات الـTag Team و هي تتيح لك بأن تنفذ ضربة قاضية بالتعاون مع أحد أعضاء البارتي، و هي هجمة فريدة لكل شخص تنفذها معه. واحدة من أكثر الأمور التي أعجبتني في هذا الجزء و هي أيضا نقطة انتقدها اللاعبون بشدة في الجزء السابع، ألا و هي الدنجنات الرئيسية لقصة اللعبة. مستوى الدنجنات هنا أفضل من السابع بفرق واضح لدرجة أنك لا تستطيع المقارنة بينهما. كل خطأ ارتكبه السابع من ناحية الدنجنات تم معالجته هنا، من تصميم الدنجنات إلى تنويعها شكليًا و إضافة بعض العقبات و حتى عددها في القصة.

أيضا من الأشياء التي تعلم منها الاستديو بعد الانتقاد الشديد عليه من الجزء السابع هو الموازنة في صعوبة اللعبة، لا توجد موجات التخبط في الصعوبة التي قتلت الكثير من المتعة في الجزء السابع نظرا لإجبارك على التفريم لساعات طويلة، على أن بعض الزعماء في القصة سيشكلون تحدٍ لك إن لم تواكب مستواهم إلا أن هذه الصعوبة ممتعة و قد تجعلك تتجنب التفريم بشكل كامل للاستمتاع بصعوبة الزعماء و الاعتماد على قدراتك و الأغراض التي جلبتها معك للمواجهة.

استديو RGG يثبت مرة أخرى بأنه الأفضل في الصناعة حين يأتي الأمر للإنصات لشكاوى اللاعبين و انتقاداتهم، لا أبالغ إن قلت بأن جميع أخطاء الجزء السابع بلا استثناء تمت معالجتها هنا سواء على صعيد أسلوب القتال أو الدنجنات أو نظام الوظائف.

عالم اللعبة في الثامن هو الأضخم حتى الآن و هذه الضخامة لا تشعرك بالفراغ في أي زاوية منها، كل بقعة على الخريطة تحمل شيء ذو قيمة لك، العالم مفعم بالنشاطات الجانبية المتنوعة و التي ستجعلك تنسى أن تتقدم في القصة. مدينة Honolulu هي الأجمل في السلسلة و هذا الجمال يتبين لك سواء في أجواء المدينة المشمسة نهارًا أو جمال أنوار الشوارع و البنايات ليلًا. التنقل عبر المدينة الضخمة لم يعد متعبا مثل الجزء السابع فاللعبة تقدم لك زلاجة أو كما تسمى في اللعبة Street Surfer، هذا غير أن التنقل السريع أصبح أوتوماتيكيا أي أنك لا تحتاج بأن تعثر على سيارة أجرة لتنتقل إلى مكان آخر على الخريطة بعد الآن.

هناك خمسة أنواع رئيسية من النشاطات الجانبية سأتحدث عنهم، بعضها بتفصيل مبسط و بعضها الآخر بإيجاز و ذلك لأن عدد من النشاطات الجانبية تحمل معها مفاجآت من الأفضل أن تكتشفها بنفسك.

1 – القصص الجانبية (Substories)
2 – الألعاب المصغرة (Mini-games)
3 – دوري السوجيمون (Sujimon League)
4 – جزيرة Dondoko
5 – سلسلة مهام الـBucket List
6 – الـDrink Links و هي تعود لنا من الجزء السابع

القصص الجانبية أو السب ستوريز في هذا الجزء هي الأفضل في السلسلة بلا منازع، و لعل أكثر ما جعلها مدهشة هو التنوع في نغمتها، فبعضها كوميدية و بعضها غريبة، و بعضها الآخر حزينة و مؤثرة. أيضا بعض القصص الجانبية تكون عبارة عن تقديم لميكانيكيات اللعبة لك بشكل طريف. بشكل عام مستوى القصص الجانبية في هذا الجزء تفوق على السابع و 0 و هما أكثر جزئين تميزا في هذا الجانب.

الألعاب المصغرة هي عبارة عن الألعاب التي اعتدنا عليها من الأجزاء السابقة مثل رشق السهام و ألعاب البطاقات المختلفة و الماجونغ و غيرها، أكثر ما أكترث له من الألعاب الجانبية هو الأركيد. للأسف هذا الجزء لا يقدم ألعاب الأركيد الرائعة التي رأيناها في قايدن و لكن الألعاب الموجودة هنا ممتعة بلا شك بالأخص لعبة Spike Out و هي بالمناسبة من تطوير Nagoshi مبتكر سلسلة ياكوزا و فريق RGG قبل أن تتم تسميته بذلك.
واحدة من أبرز الألعاب المصغرة في هذا الجزء هي Crazy Delivery و هي لعبة محاكاة لـCrazy Taxi، في البداية توقعتها مجرد نكتة مثل Can Quest في الجزء السابع و لكن تفاجأت بأنها ممتعة للغاية حتى أنني أكملتها لنهايتها دون الشعور بمرور الوقت.

سأختصر معارك السوجيمون و جزيرة دوندوكو في فقرة واحدة و هما اللذان لا أود بأن أتفصل فيهما تجنبا للحرق، باختصار الأولى هي أشبه بمحاكاة لبوكيمون و الثانية لأنيمال كروسنق، معارك السوجيمون و الجزيرة هما النجمتان الساطعتان في سماء المحتوى الجانبي. بل أستطيع أن أقول بأن هذه اللعبة أعادت تعريف معنى المحتوى الجانبي في الألعاب، كمية المحتوى تعادل مستوى المتعة، و المحتوى ليس بهيّن. بالأخص جزيرة دوندوكو، فهي بلا مبالغة لعبة بأكملها بداخل لعبة. ستقضي ساعات و ساعات فيها دون ملل، سقف المحتوى الجانبي أصبح مرتفعا لدرجة أنني أشكك في قدرة الاستديو على التفوق على أنفسهم في هذا الجانب بعد الآن.

بالطبع لن أتحدث عن قصة سلسلة مهام الـBucket List و لكن هي باختصار سلسلة مهمات خاصة بكيريو و أرى شخصيا بأنها جزء لا يتجزأ من القصة الرئيسية، إن لعبت اللعبة و لم تقم بإنهاء سلسلة المهام هذه فأنت لم تحصل على القصة الكاملة لهذا الجزء. و لكن بشكل عام سلسلة مهام الـBucket List رفعت من مستوى القصة بشكل كبير، و لا أتوقع بأن رأيي عن قصة اللعبة سيبقى كما هو إن لم أخوض تجربة هذه المهام. باختصار، إذا أنت ممن يلعبون ياكوزا من أجل القصة، فيجب عليك إتمام مهمات الـBucket List كاملة. و بالطبع هنا أتحدث عن المهام الرئيسية للـBucket List بالإضافة للمهام الجانبية التي تراها على الخريطة على هيئة كتاب أبيض اللون، أما غيرها من الأهداف فهي ليست ذات أهمية.

بالنسبة للـDrink Links و هي عبارة عن Bonding Events كانت موجودة في الجزء السابع و هي تعود الآن بشكل أوسع مع ازدياد عدد أفراد البارتي، باختصار هي القصص الجانبية الخاصة بالشخصيات التي تصاحبك خلال رحلتك، بعضها أفضل من الجزء السابع و بعضها أقل مستوى منها، و لكن بشكل عام مستواها ممتاز بالأخص لشخصية Tomizawa. بعض ميكانيكيات القتال التي ذكرتها في فقرة أسلوب اللعب مثل الـCombo Attacks و الـTag Team و غيرها من الهجمات التعاونية مع الشخصيات لن تتاح لك إلا عند التقدم في حلقات الشخصيات هذه أو الـDrink Links كما تسمى.

أيضا هناك دنجنات جانبية تتبع نظام الروق لايك تتغير هيكلتها في كل مرة تدخلها، و هي تهدف لرفع مستواك لا أكثر، لا أنصح بإنهائها قبل إنهائك للقصة لأنها ستجعلك قويًا للغاية لدرجة أن زعماء القصة سيصبحون أعداء عاديين و تختفي متعة القتال و التحدي الذي تعززه ميكانيكيات اللعبة، و لكن بالطبع هذه الدنجنات موجودة إذا اضطررت للتفريم و رفع مستوى شخصياتك.

هناك سلبية كبيرة في اللعبة وجب الحديث عنها على الرغم من أنه لم يبقى أحد لم يذكرها، و هي وجود إضافة The Big Swell و هي عبارة عن دنجن للـEnd Game يحتوي على لحظات قصصية إضافية للشخصيات. و بالطبع، الطامة الكبرى وجود NG+ كإضافة مدفوعة على الرغم من وجودها في الجزء السابع بشكل مجاني للنسخة الغربية. الأسوأ من ذلك هو أن اللعبة لا تتيح لك سوى صعوبة Normal أما باقي الصعوبات مثل Hard و Legend ستضطر لشرائها بسعر غير مبرر أبدا، بل مجرد وجودها كإضافة مدفوعة هو أمر غير مبرر فألعاب ياكوزا من أكثر الألعاب التي تعطيك قيمة لإعادة تختيمها على صعوبات أعلى و هو أمر فعلته مع كل جزء من أجزاء السلسلة، للأسف جشع SEGA يجعلك تبغضها على الرغم من قراراتها الصائبة مؤخرا مثل إنتاج أجزاء جديدة من Jet Set Radio و Crazy Taxi و غيرها.

لعبة Like A Dragon: Infinite Wealth هي قمة السلسلة، و إحدى قمم ألعاب تقمص الأدوار عموما. هل هي لعبة خالية من العيوب؟ بالطبع لا، بل أن عيوبها واضحة كما أسلفت في الفقرات السابقة. و لكنها كل شيء أردناه و كل شيء ممكن أن نتمناه من السلسلة. أكثر ما تتميز به السلسلة هو الموازنة في أساليب الطرح المتفاوتة، فربما تشهد لحظة سينمائية درامية في القصة تكون مندمج معها إلى أبعد الحدود، و بعدها بدقائق تواجهك مهمة جانبية تضعك في ظروف غريبة و سخيفة، و مع ذلك لن تخرج من انسجامك بل ستشعر بأن التحول كان طبيعيا للغاية. و بشكل عام، السلسلة تثبت مرة أخرى بأنها الأفضل في مجال الكوميديا، ليس فقط في القصص الجانبية بل حتى في أبسط التفاصيل مثل أسماء الأعداء العشوائيين. و لكن لعل ما تميز به هذا الجزء من ناحية الكوميديا هو كيفية تعاملهم مع الصور النمطية و تصوّر اللاعبين لهذه الأنماط بشكل ساخر، فمثلا هناك قصة جانبية عن شخص مهووس بالثقافة اليابانية و يظهر ذلك لبطلنا لكونه ياباني بشكل نمطي مخجل، أو ستواجه أحد الأعداء الذي يعبّر عن الصورة النمطية للأمريكي الأبيض السمين حيث يحمل بيده اليمنى قطعة دجاج مقلية و يستعملها كسلاح و بيده اليسرى بيتزا كاملة و يستعملها كدرع، و غيرها الكثير من النكت بعضها واضحة و بعضها مبطنة. كل هذا في عالم يقدم لك قصة شيقة بأحداث حابسة للأنفاس و لحظات حماسية و مؤثرة، و شخصيات عميقة تتعلق بها لفترة طويلة.

اترك رد

أحدث الأخبار عبر حسابنا في تويتر
Login
Loading...
Sign Up

New membership are not allowed.

Loading...

اكتشاف المزيد من The Hunters Game

اشترك الآن للاستمرار في القراءة والحصول على حق الوصول إلى الأرشيف الكامل.

Continue reading