بسم الله الرحمن الرحيم.

سلسلة God of War لطالما كان لها حضور كبير في كل جيل، حتى على المحمول (الـPSP بالأخص)، هذا الحضور كان طاغي لدى مجتمع اللاعبين و الإعلاميين و لدى إدارة بلايستيشن على مر الأجيال، أمر يُحتسب لإدارات Playstation التمسك بهذا العنوان، لأن خلفه جمهور كبير يعشق و عاشر رحلة كريتوس، إلى أن وصلت السلسلة إلى طريق مسدود مع God of War Ascension، لكن عودة Cory Barlog أعادت الحياة لاسم إستديو Santa Monica ليكون في واجهة المطورين الرائدين في صناعة الألعاب بعد إطلاق الريبوت God of War في 2018 ليلاقي إعجاب النقاد و اللاعبين على حدٍّ سواء و حصود اللعبة على جائزة لعبة السنة في حفل الجوائز، أصبحت GOW 2018 أحد أعظم الألعاب لدى العديد من الناس، فمنهم من اعتبرها لعبة الجيل الماضي و منهم من اعتبرها من ضمن أفضل خمسة ألعاب لديه و آخرون يرونها أفضل لعبة على الإطلاق، المقياس مرتفع جداً لـRagnarök فكيف ستتمكن التكملة على تقديم لعبة بإبهار مماثل أو أفضل، و هل حافظت على مكتسبات الجزء السابق مع التوسع و التحسن فيه لجعلها تجربة منعشة إلى حد كافي يبرر هذا الانتظار الطويل لها، كل هذا سنتحدث عنه في هذه المراجعة على أمل أنها ستجيب على معظم تساؤلاتكم مع قراءة ممتعة.
على صعيد مختلف صناعات الترفيه تكون التكملة أصعب من المشروع الأصلي، خصوصًا في إطار القصة، ناهيك أنها ليست أي تكملة، أنها تكملة للعبة السنة في 2018 والتي بنت أساس عظيم في عالم خرافات النورس و انغماس دور كريتوس و ابنه أتريوس بالصداقات و العداوات التي قاموا بإنشائها، كيف سيحمل كُتّاب القصة الراية بعد تلك الرحلة الملحمية؟ حسنًا سنجاوب على هذا السؤال دون التطرق لحرق الأحداث و أفعال الشخصيات، سنبدأ الحديث بأيقونة بلايستيشن الثابتة منذ عدة أجيال من أجهزة الـPlaystation كريتوس “شبح سبارتا”، رأينا ظهور مبهر و تطور لطابع شخصية كريتوس الأيقونية، و في راغنروك كريتوس لم يبدو أكثر تألقاً، من أفعال الشخصية التي تفرضها على الأحداث أو باقي الشخصيات، الحفاظ على ما يميزها من بين ايقونات الألعاب من ناحية الكتابة، أعني حوارات الشخصية كُتبت بكل شغف و لن تلاحظ عبارة أو كلمة قد لا يقولها كريتوس في هكذا سياق أو موقف، الكُتّاب لدى Santa Monica يعرفون الشخصية حق المعرفة و يعرفون مالذي يجعل هذه الشخصية محبوبة لدى الملايين من اللاعبين ومالذي جعل كريتوس هو كريتوس في الأجزاء السابقة، من هذا المنطلق يندثر أداء أقل ما يقال عنه أوسكاري للممثل الرائع كريستوفرالذي قدم أداء صوتي ناجح منقطع النظير سيصعب المهمة كثيرًا إلى حد الاستحالة على أي مؤدي صوتي أو حتى ممثل يتقمص دور كريتوس مستقبلًا، يمتد إبداع و روعة Santa Monica إلى عدم الاتّكال على حبكة كريتوس الذي لطالما كان محور أي جزء يتواجد فيه لكن بما أنها نهاية حقبة خرافات النورس من الضروري أن يتطرقوا لتسليط الأضواء على باقي الشخصيات الموجودة في عالم اللعبة، كفرز عدد من الشخصيات المهمة في الجزء السابق مع إضافة شخصيات جديدة تقتبس أهم اساطير خرافات النورس، منها تقدم أتريوس بالعمر و توظيف دور أكبر له في القصة بالهوية التي عرفناه بها بالجزء السابق، إدراج أكبر عدد من الشخصيات في السلسلة، يعني تفاعل أكبر من طرف كريتوس و أتريوس و تصادمات مع الحلفاء و الأعداء، أضمن لكم ضمان شخصي أن كل شخصية تظهر بالقصة بسياق ملائم لها في القصة و منطقي التواجد أمام بطلي القصة. بمنظوري معظم إن لم تكن كل الشخصيات قد اخذت وقتها بدون زيادة أو نقصان حسب توظيفها بالقصة و إن وُجِد فهي على الأقل لا تؤثر على البقية بشكل سلبي، و الجميل أن كتابة كل واحد منهم فريدة من نوعها و كلٌّ منهم لديه دوافعه الخاصة لكن بشكل لا يعطل سير الأحداث الذي تمتع برتم ممتاز جدًا يعلم كتّابه متى يتمهل بدون تمطيط و متى يتسارع بدون استعجال، هذه الأحداث يتم دعمها بحوارات تتوسع في القصص الخلفية لهذا العالم من خلال حوارات كريتوس و اتريوس و ميمير و باقي الشخصيات التي تصنع شعور رائع بالانسجام و إثراء أكثر لحضارة النورس أثناء التجوال بالعالم أو أداء المحتوى الجانبي أو بعد أي حدث، أضف إلى ذلك المخطوطة التي أصبح يساهم في تدوينها الثلاثة الذين ذكرناهم لأي شيء يصادفونه مع تعليقاتهم الشخصية عليها، و أختتم بحديثي عن جانب القصة بتقديري و إعجابي للرحلة الملحمية الرائعة التي شهدتها مدعومة بإخراج لا يقل روعة عن الجزء السابق و أداء صوتي عظيم للشخصيات مع كتابة حوارات تعد الأفضل بالسلسلة لتكون رحلة فريدة من نوعها، إستديو Santa Monica لديه عشاق قبل أن يكونوا موظفين يتقاضون مبلغ و قدره مقابل مساهمتهم بأدوارهم في تطوير اللعبة، يعرفون حق المعرفة مالذي ميز الجانب القصصي في جميع أجزاء السلسلة و أي علاقات و أي حوارات و أي أحداث و أي شخصيات تلك التي سكنت أذهان عشاق السلسلة و قرروا أن يكملوا المسيرة دون العبث بهذه الأساسات و إكمال البناء الرائع لتكوّن رحلة أكمل و أفضل و أمتع.

أمتد بتقديري و إعجابي الشديدين لفريق بلايستيشن المحلي الذي قام بجهود ترجمة ساحرة، أسعد النسخة الأصغر مني الذي لطالما تمنى الأماني بأن نرى سلسلة مثلها يتم تعريبها بالشكل المطلوب و ها هو المطلب يتحقق على أكمل وجه، الدبلجة العربية. نعم أعلم الدبلجة العربية ليست الخيار الأول لي شخصيًا لدي أو لدى آخرين لكن وجودها أفضل من عدمها ولو أن الألعاب بشكل عام تحتاج إلى أداء صوتي عربي مميز والذي سيطول أمده بلا شك حتى نصل لتلك النقطة، هنالك لاعبين بالتأكيد يفضلون الاستماع للغة العربية على لسان الشخصيات لذلك وجودها لن يكون في محل نبذ إطلاقًا لأنه خيار غير مجبرين عليه و ما يقابله من جهود ترجمة نصوص و قوائم ممتازة، تجعلنا نتفهم بشكل أعمق للشخصيات و العالم كون اللغة العربية أبلغ و أفصح من اللغة الأم للعبة. دعم اللغة العربية حلم يتحقق للعديد من اللاعبين العرب حتى لعدد من عشاق السلسلة و متابعيها و أنا شخصيًا لا أستغني عن التعريب بأي شكل من الأشكال إذا كان سيسهل الاستماع أو فهم حوارات طويلة بمفردات لغوية مبهمة أو قراءة صفحات و صفحات من المخطوطات التي تدونها الشخصيات من مختلف أنحاء عالم اللعبة.
في البداية سأكون واضح بحديثي و أنوه بأنه هنالك تغير جذري في اسلوب اللعب لكن لن أتطرق له لكي تكتشفوه لاحقًا كما عودتكم بمعظم المراجعات ولا تُفسَد متعة تجربتها لكن لا يعني هذا أنني لن أبدي رأيي فيها دون التطرق لتفاصيلها. مع هذا الإيضاح سنتحدث الآن عن أسلوب اللعب الذي وصفته في الانطباع الأولي “إن لم يكن مكسوراً فلا تصلحه” نعم هنالك تغييرات جذرية لكنها جوهرية ولا تنبذ فلسفة GOW 2018 بل تأخذها لمنحنى أبعد و تتوسع فيه و تقوم بتنقيح رائع ليتوافق مع متعة القتال المتوارثة في سلسلة God of War. بدأ الاستديو بمعالجة دقيقة وهي عملية إنعاش نصال الفوضى و تطبيق مقولة قديمك نديمك ولو الجديد أغناك. هنا نرى عودة ملامح نصال الفوضى السلاح الأيقوني و توظيفه من جديد في ساحة المعركة و خارجه، هذا لا يأتي بالتأكيد على حسب فأس الليفايثان، كلٌّ منهم أتى أُكُلَه بجعلهم أسرع و أفضل و أمتع بكثير عن الجزء السابق بفضل سلسلة الضربات الجديدة و المحسنة من الجزء السابق. شهدت شجرة المهارات تنقيح جذري مع إمكانية خلط أي مهارة قتالية مع تأثيرات مختلفة، هذا يغير مجريات كبيرة أثناء قتال أعداد كبيرة من الأعداء، فمثلًا هل ترغب من هذه المهارة القتالية أن تُحدث شلل أو تجميد أو حرق أو ضرر بالغ أو حماية لكريتوس أو تأثير روني، هنالك تخصيص كبير في شجرة المهارات قد يبدو من الوهلة الأولى أنه ليس بالكبير لكن مع تقدمك باللعبة ستلاحظ أن هذا الزعيم أو القتال كان يفتقر لهذا التأثير المعين، خصوصاً على مستوى صعوبة مرتفع والذي أوصي فيه بشدة على عكس الصعوبة العادية أو ماهو أدنى لأنها تحد من متعة التحدي بأسلوب اللعب و تجعل إستثمارك في شجرة المهارات لا يستحق العناء. لن تتيح لك اللعبة خاصية إضافة التأثيرات إلا للمهارات التي تستخدمها بكثرة أو عند تنفيذ عدد معين منها، يعتبر منطق مبرر له و يبني لدى اللاعب ذاكرة عضلية لهذه المهارات أثناء القتال بحيث لا تمر ثانية إلا وهنالك سلسلة ضربات يتم تنفيذها لكي لا ينقطع التنوع و السرعه في القتال لشعور مرضي بالانتصار، وهنالك عنصر أخير يخص شجرة المهارات ألا وهو تعطيل المهارة وهي تفيد لمن يريد تقليل سلسلة عدد الضربات بأول أو ثاني تطويرة لها كي لا تصنع ثغرة عليك و تعرّضك مثلا للضرر البالغ.

تحدثنا عن المهارات لكن ماذا عن الأسلحة نفسها؟ أولاً ملحقات السلاح توفر عدد من الأفضليات كنوع من حرية التخصيص باللعب وهي اكثر كمّاً و صقلاً من ذي قبل، فالأفضلية يقابلها تضحية، فمثلاً هنالك ملحق يتم تفعيله عند سيناريو معين في القتال يجعلك تستعيد الصحة مع كل ضربة لكنه بالمقابل يزيد الضرر المتلقى، يمكن تطويرها أو إكتسابها و مصنفة كل إحصائية على حدة في قائمة منفصلة حتى تسهل الفرز للاعب، لدينا الحيوية، الصحة، الرونية، الدفاع، الحظ، التهدئة، ماذا إذاً عن الهجمات الرونية؟ كما في الجزء السابق تنقسم لنوعين، هجوم روني خفيف و عنيف، هجمات خاصة تغير من خارطة القتال لكن مع فترات تهدئة لحين إكتمالها لقتال أكثر إنصافاً بالطبع، الهجوم الروني الخفيف بكل الأسلحة تختلف استخداماته و إحصائياته من ناحية الضرر و التجميد و الحرق و الصعق و القوة، حسب تفضيلك الشخصي او سيناريو القتال الذي أنت في خضمه (يمكنك التعديل في أي وقت من القائمة)، لكن الهحوم الروني العنيف متخصص غالباً في الضرر على مسماه “عنيف” و يستهدف أكبر عدد من الأعداء بنفس الوقت، بعضها عاد من الجزء الماضي لكن مع تعديل او تحسين و البعض الآخر جديد، كلها قابلة للترقية حتى ٣ مستويات عن طريق نقاط الخبرة، أحد التحسينات أو الإضافات المهمة هي الدروع، هذه المرة تتعدد إستخداماتها بشكل موفق وحتى أشكالها، على سبيل الإسهاب هنالك درع يُشحَن بواسطة الضغط مطولاً على زر L1 لمدة معينة من الزمن و عند إفلاتك للزر تهوي ضربة الدرع بموجة ترسل الأعداء أمتار للخلف، أو درع يمتص ضربات الأعداء ليسدد ضربة صعق على الأعداء، أو الدرع الذي يصد الضربة و يقوم بردها بهجوم معاكس ليكون دفاع العدو مفتوحاً لوابل الهجمات التي يمكن لكريتوس تسديدها لهم، ليست هنالك هجمات رونية كونه درع اداة دفاعية بطبيعة الحال لكن يوجد ملحقات موحدة للدروع تقوم فعلاً بصنع فارق و تنقذ كريتوس في كثير من الأحيان، مصممين أسلوب اللعب لم يقفوا عند هذا الحد من التخصيص في الأسلحة بل توجهوا إلى الغضب الإسبرطي و خصصوا إلى أكثر من خيار أثناء تفعيله بواسطة أزرار R3 + L3 فمنها مثلاً التقليدي من الجزء الماضي و الذي يشحن عداد الصحة بشكل فعال و الذي ينقض على العدو بحركة إعدامية، كلها قابلة للترقية و يمكنك التبديل بينهم في أي وقت حسب السيناريو الذي يواجهه كريتوس، و أخيراً الأثار التي تعدد قدراتها فمنها ما يبطئ الزمن او يمنح دفعة غضب إسبرطي أو صحة و نحوها، فكما ذكرت لكم الأسلحة تقدم كوكبة تخصيصات قد لا تكون كثيرة مقارنةً بألعاب أخرى قد لعبتوها لكن عدد التخصيصات منطقي لتعدد إستخداماته و تأثيره في القتال حسب استثماركم فيهم أو توقيت إستخدامهم.
الأعداء و الإشتباك بينهم و بين كريتوس بجانب أتريوس، دعوني أصرح لكم بأن هذا الجزء لديه أكثر تنوع بعدد الأعداء في القتال الواحد معظم الوقت، بمعنى أنك ستجد هنالك الأعداء الذين يهاجمونك على المدى القريب و البعيد بنفس الوقت بجانب أعداء ضخام و عدو يحميهم او يطير لكي يضيف توتر أكثر للقتال، هذا يضمن تركيبة متناغمة مع عناصر و أنظمة اللعب التي ذكرناها سابقاً، الذكاء الإصطناعي للأعداء يلعب دور أيضاً في جعل القتال أكثر حيوية، الاشتباكات كما هي في الجزء السابق، الهجوم العادي (علامة الدائرة الصفراء) يمكن صده مع التوقيت المناسب أما الهجوم الشرس يجب على كريتوس تفاديه لكن العنصر الجديد في الاشتباكات هو عندما يقوم العدو بحركة قد تودي بهلاك كريتوس بضربة واحدة أو عندما يصد عدو بأجنحته معطلاً كريتوس لأطول فترة ممكنة يظهر قبلها دائرة زرقاء تمكّن من تعطيل الوضعية الهجومية او الدفاعية للعدو بالضغط مرتين على زر L1 لتعطب العدو لفترة من الزمن كي تستغل هذه الثغرة، أيضاً أحد الحركات الجديدة هي الوثبة من منحدر مرتفع إلى الأرض لإحداث ضرر بالغ على عدو أو حشد من الأعداء بأي سلاح يشبع رغبتك في إرسالهم بعيداً و تحقيق هذا الضرر المرضي، نقاط الضعف تتوسع بهذا الجزء كذلك فهنا لن تقتصر على كون العدو يتأثر بجليد فأس الليفايثان أو نار نصال الفوضى، هنالك أعداء يجب أن تصيب قرونهم بفأس الليفايثان أو أن تستأصل العدو الذي يقوم بحمايتهم ليتحرر كريتوس من هذا الضغط، لحسن الحظ أتريوس يساهم في أي شيء عدى ذلك، فلقد تم تحسين الذكاء الإصطناعي له بفارق ملحوظ، هو الآن يملك أسهم سحر روني يعزز من تأثيرات الاسلحة و أسهم صوتية تلحق الضرر بالأعداء، أضف إلى ذلك الإستدعائات هذه المرة متنوعة الإستخدام و تنقذ كريتوس في العديد من المرات، يساهم الولد في تثبيت الأعداء لك و شن الهجمات بشكل أكثر فعالية، ماذا عن كريتوس؟ هذا الجزء لأول مرة نشهد إعدامات خاصة لكل سلاح، كريتوس يعود اكثر شراسة و تعطش للدماء بتنفيذه لضربات إعدامية مرضية و ممتعة التنفيذ، هنالك نوع آخر من الاعدامات وهو للأعداء الضخمين حيث أنه أحياناً يستخدم يديه العاريتين أو أسلحته الخاصة لسحقهم، أكثر لحظة تستحق بناء الترنح للعدو حتى تنهيه بهذه الحركات الإعدامية، لذلك أوصي بإختيار مستوى صعوبة عالي كي تستلذ بهذه الحركات الإعدامية بعد خوضك لتجربة قتال بتحدي ممتع، أحد الإنتقادات التي طالت الجزء الماضي هي قلة الزعماء أو قتالهم، هنا تم معالجتها بحل معقول و ممتاز فقد قام المطورون بتكثيف عدد الزعماء المصغرين و تصميم أكثر من صنف لنفس العدو مع إستراتيجية مختلفة لهزيمته سواء في المحتوى القصصي أو الجانبي، و برأيي هذا حل ممتاز لسد الفجوات بالقصة لقتال الزعماء الاساسيين، والذين هم بالمناسبة من أفضل المواجهات التي قد تراها عينك، على مستوى التلحين و الإخراج الأوسكاري الرائع و تحولاتهم المذهلة و جزئيات الـQTE مثل قتال الغريب Baldur و افضل بمراحل، مواجهات ملحمية تنتظركم مع أساطير النورس و شبح سبارتا كريتوس تقشعر منها الجلود لشدة الحماس و التصادم بين هذه الشخصيات العظيمة، مواجهات الزعماء هو أكثر ما يميز سلسلة God of War و راغنروك ليست بالإستثناء البتة بل هي بالقمة مع البقية في الوحشية و الدموية و الملحمية.

من أساسات أجزاء God of War هي الألغاز التي ميزتها عن باقي ألعاب الصنف هي الألغاز، منذ أجيال حتى في أضعف أجزاء السلسلة كانت حاضرة بشكل متألق، في هذا الجزء نستعيد هذا البريق بأفضل حلّة مع كريتوس الذي يعود بالحنين لأيام مجده مع نصال الفوضى، هذه المرة لن يستعين فقط بفأس الليفايثان، الألغاز ستتطلب إستخدام هذين السلاحين لأقصى إستفادة ممكنة، خصوصاً نصال الفوضى ممتع إستخدامه في حل الألغاز و التسلق و المنصات، الألغاز أصبح لديها ديناميكية افضل و امتع لحلها، و كوني مخضرم بالسلسلة ولا زلت أتمتع بحس حل ألغاز المنصات فلم أواجه صعوبة شاقة في حلها لكن الجميل هنالك تلميحات من قِبل الشخصيات لحل هذه العقبات وهو أفضل بكثير من أن يتم تعطيل متعة التجربة عليك لكن كما ذكرت ألغاز المنصات اصبحت لديها ميكانيكيات و ديناميكيات امتع و افضل من الجزء السابق بكثير، تكمن مشكلتي معه غيابها بشكل ملحوظ في اكثر من سلسلة مهام بالقصة، انا أعلم ان هذه المسيرة من المهام شيقة و تحتاج لعدد من الحوارات بين الشخصيات و التنقل من مكان لمكان كي لا ينكسر رتم القصة (أتحدث بمنطق المطورين) لكن كان بالإمكان تكثيف ألغاز المنصات ولن يعطل سير القصة بل بالعكس تضيف متنفس أكبر لإستيعاب الأحداث بدلاً من الإعتماد بالكلية على المحتوى الجانبي، لكن هذا يأخذنا لشق الإستكشاف و المحتوى الجانبي، الذي يستحق توجيه المطورين بين كل سلسلة مهام قصصية تحثك اللعبة على التجوال في العوالم التسعة، و من هذا المنطلق أوصي بشدة عدم تجاهل الاستكشاف في كل مرة تقترح عليك الشخصيات اخذ قسط من الراحة بعد هذه الأحداث الشيقة و إستكشاف معالم خرافات النورس برفقة اتريوس و ميمير، ستشهد التالي، اكبر حوارات بالسلسلة والتي ستسمعها أثناء التجوال الممتع، و عند الكتابات الجدارية و مع كل قطعة أثرية تجمعها سيجري حوار قصير مع التدوين بالمخطوطة، و عند مواجهات أعداء جدد أو بشكل عشوائي، الإستديو بذل جهد إضافي مكثف في كتابة الحوارات بالمحتوى الجانبي، هنالك تحسن واضح وضوح الشمس في كتابة المهام أيضاً حيث سيتعرض كريتوس و أتريوس لإكتشاف جوانب أكبر من الشخصيات و قصص العوالم التسعة، مع ما يقابلها من تصميم مراحل صلب يخدم الألغاز و المنصات بشكل أكبر، عناصر الميترويدفينيا لا زالت موجوده و بتوظيف أفضل و سياق متناسب مع قصص خرافات النورس، كما أن مقابلها من غنائم و تطويرات و عتاد دروع يستحق كل العناء الذي تبذله و الوقت الذي تقضيه مع هذا الثلاثي هو أحد أقوى إيجابيات اللعبة، لذلك أوصي بأن تقضي معهم أطول وقت ممكن في الاستكشاف الممتع قبل التقدم أكثر بالقصة مع ما يحمله من حس التحدي و المقابل الذي يجعلك أكثر ثقة في مجابهة الأعداء.
هنالك ثقافة منتشرة بين إستديوهات Playstation وهو تميز الرسوم و يعتبرون رواد في هذا المجال، Santa Monica في المقدمة مع إصدار God of War 2018 على الـPS4 و الآن God of War راغنروك مع الـPS5 على وجه الخصوص هو لوحده يستحق أن تقتني الجهاز لأجله أو ان تقوم بالترقية لشاشة جديدة تتناسب مع دعم اللعبة لعدد من التقنيات، لا أعتقد هنالك مطور في الصناعة سيقوم بتصوير أفضل و أجمل للعوالم التسعة من Santa Monica، كل عالم يحتوي على مناظر تذهل العين و تأسر القلب، من ناحية الجمالية و التفاصيل مع المؤثرات الصوتية لبعض هذه العوالم بفضل تقنية الأصوات ثلاثية الأبعاد كما لو أنك بالفعل متواجد في هذه العوالم، ألبوم الصور سيتملئ لديكم لذلك إحرصوا على توفير مساحة مع نمط التصوير الذي سيتوفر في يوم إطلاق اللعبة، رسوم وجوه الشخصيات موفق جداً بفضل توافق المؤدي الصوتي و الإلتقاط الحركي وفر تزامن يجعل الأفلام و المسلسلات تفقد أفضليتها في تصوير مشاعر الشخصيات بلغة الجسد و تعابير الوجوه لجميع الشخصيات أصبح موفق و يؤهل المخرجين بأن يفردوا عضلاتهم بالمشاهد التي تعمل على محرك اللعبة بدون إنقطاع للتصوير، كريستوفر جادج لن نعرف مدى روعة ادائه بدون هذا التحسن الكبير في الرسوم، و على ذكر الرسوم فهنالك طورين من أطوار الرسوم، طور الأداء الذي يوفر حتى 120 إطار في الثانية و طور الجودة الذي يضمن دقة 4K حقيقية معظم الوقت مقابل 30 إطار في الثانية، طور الأداء يوفر سلاسة أكبر للعب مقابل عدم التضحية بالمستوى الرسومي فلا يزال مبهر في هذا الطور، معظم الناس قاموا بتجربة GOW 2018 على الـPS4 كانت بأداء 30 إطار لذلك ستكون هنالك فروقات في اللعب للذين لم يعودوا لزيارتها مرة أخرى على الـPS5، أما بالنسبة ليد التحكم الـDualSense فقد حسن إستغلالها في ميكيانيكات الألغاز و المنصات لكن أثناء القتال؟ أدّت أداء محبط و لم يكن بمستوى التوقعات و الطموحات، كان من المفترض أن يخصصوا وقت أطول لإختبار ميزات أو تقنيات افضل يد تحكم بالسوق والتي تتناسب مع أفكار الإشتباكات، كنت أتمنى دعم مشابه لـRE Village أو Returnal لكن لم يحصل، و أختتم بحديثي عن الموسيقى التي أعتقد من إتقانها و روعتها كان يقف خلفها قسم كامل، جمالية الموسيقى بالجزء السابق إمتدت و حملت بعضاً من ألحانها لكن بإيقاع مختلف بجانب موسيقى أصلية جديدة، العوالم لها موسيقى مختلفة في التجوال و المعارك تحمل موسيقى متنوعة و ألحان الزعماء ملحمية لأبعد حد حتى بعض الجزئيات القصصية تشتمل موسيقاها على كم هائل من المشاعر مع روعة تصوير اللحظة و الاخراج و أداء مؤدي الأصوات يشكلون تناغم يترك إنطباع قوي على ذهن اللاعب لمدة طويلة.

الإيجابيات:-
+ حبكة قصصية رائعة و رتم أحداث ممتاز.
+ كتابة شخصيات مذهلة و حوارات شيقة.
+ جهود تعريب تستحق الذكر و التقدير.
+ تحسينات و إضافات لأنظمة اللعب.
+ القتال مصقول و ممتع و منعش لآخر لحظة تقضيها باللعبة.
+ مواجهات الزعماء و إخراجهم مع توفير عدد أكبر من الزعماء المصغرين و تنوع الأعداء بشكل عام.
+ توظيف أفضل لنصال الفوضى بجانب تصميم المراحل والمحتوى الجانبي.
+ مستوى تقني مذهل ولّد رسوم بيئة خلابة و رسوم وجوه الشخصيات متقنة الصنع
+ الأداء الصوتي الرائع لمؤدي الأصوات و الموسيقى الجميلة.
السلبيات:
– غياب الألغاز في بعض الأحيان بالمسيرة الأساسية للقصة.
– إستغلال غير موفق لخصائص يد التحكم DualSense.
إستديو Santa Monica يعلم جيداً ما ميز السلسلة من جيل الـPS2 و ما أحبه الناس بخصوص الجزء السابق و ما كرهوه، عمل أولاً على تفادي الأخطاء و تحسين معطيات الجزء السابق ثم أضاف عناصر اللعبة الجديدة التي تشكل فارق حقيقي في التجربة، God of War راغنروك تحفة فنية تسجّل في مسيرة إستديوهات Playstation كأحد افضل ألعابها على الإطلاق، مثال يحتذى به في كتابة حبكة قصصية و أفضل تعامل لأيقونة لعبة فديو عريقة مثل كريتوس، هذه اللعبة إثبات حقيقي بأنه يمكن للعبتك أن تحمل عمق قصصي بكتابة محبوكة مع حوارات وشخصيات مذهلة لكن بدون التخلي عن فكرة كونها لعبة فديو ممتعة و تأسر قلبك من أول ساعة فيها لآخر ساعة تقضيها، GOW راغنروك بالرغم من السلبيات التي ذكرتها فإنها لن تؤثر بالتجربة النهائية مما يقابلها من إيجابيات والتي ستجعلك تبتسم كلما تذكرت هذه اللعبة في المستقبل القريب و البعيد، إنها بلا شك تجربة تخلد بالذاكرة.
10/10
- 0 Comment
- مراجعات
- 3 نوفمبر,2022