بسم الله الرحمن الرحيم

إستديو Team Ninja لطالما إمتلك مكتبة ألعاب تتمحور حول الصعوبة بجانب ألعاب القتال Dead or Alive، هذه الثقافة توارثها الاستديو لموظفيه جيلاً بعد جيل إبتداءََ من الأيقونية Ninja Gaiden، وهذه المرة ليست بالمختلفة بعد نجاح سلسلة Nioh، الإستديو يقرر إكمال المشوار بنفس الصنف لكن بعنوان مختلف و أصلي و جديد بعيداً عن حقبة اليابان، مع إختلافات جوهرية في أسلوب اللعب ضمنت لي شخصياً بأنها ستكون تجربة مختلفة و ممتعة، قراءة شيقة للجميع.
الحقبة في الصين العام 184 بعد الميلاد و بنهاية حقبة سلالة Han، حكم السلالة على وشك الانهيار و الحركة المعارضة ذوي العمامة الصفراء يثورون مع كل الوحوش التي تعم الفوضى في البلاد بقيادة Zhang Jiao “طريق السلام العظيم”، وانت بدورك كجندي ميليشيا من واجبك أن تضع حد لهذه الثورة و ستجد نفسك في فوضى عارمة حابسة للأنفاس، الحقبة و الخرافات الصينية فاتنة إلى حدٍ ما، خصوصاً لو تم إقتباسها بشكل ممتاز، القالب الصيني يشكل إختلاف مقارنةً بالحقبة اليابانية في Nioh من ناحية العتاد و المواقع، لن أسترسل أكثر بالقصة ليس لقلة جاذبيتها في ألعاب الإستديو فقط بل أيضاً لكونها نسخة تجريبية لا تقدم ولا تؤخر في هذا الجانب، عند بدئك للعبة ستبدأ بتصميم الشخصية الخاصة بك، مكتبة تخصيص كبيرة في تعابير الوجوه و الشعر و لون البشرة و نحوها بمستوى لا يقل جودة عن الموجودة في سلسلة Nioh او يمكنك الإستمرار بالشخصية النموذجية الموجودة بالعروض و غلاف اللعبة، ثم ستقدمك اللعبة للدورة التعليمية والتي تشرح بشكل كافي و وافي عن قوائم و ميكانيكيات Wo Long، بعدها ستنقلك اللعبة لمنطقة “وادي Guigugou” بدون أي سياق يتمثل في حوارات أو مشهد، وهذا أمر أزعجني قليلاً المقدمة لم تكن جذابة بأي شكل من الأشكال، أعني ، لماذا أنا هنا ومن هؤلاء الأشخاص وماهي غايتي الحقيقية، إعطاء نبذة بسيطة بالقصة كان مطلب حتى لو كنت مطّلع عليها من قبل.

قبيل البدء بالولوج للمنطقة ستختار 5 تحولات لشخصيتك تتناسب مع طريقة لعبك، فلدينا النار المتخصص في الهجوم، والمعدن المتخصص في إضعاف الأعداء ، الماء المتخصص في التخفي عن أنظار الأعداء، الخشب المتفوق في التعزيز و التعافي، الأرض بأفضلية الدفاع، تستطيع تعديل التعويذات الخاصة بالعناصر الخمسة و الوحوش الخاصة بهذه العناصر التي تستدعيها لكنك ستبدأ بإحصائيات خاصة بهذا التحول أو التخصص، فمثلا النار لديه إحصائية مرتفعة من ناحية الهجوم و ضعف في الدفاع أو القوى الروحية و المتخصص بعنصر الأرض تجد لديه الدفاع مرتفع لكن بالمقابل الهجوم و القوى الروحية تجده ضعيف، لذلك من البداية إختار بعناية من تريد اللعب فيه، هنالك عداد روحي يمتلئ للجانب الأيمن عن طريق مهاجمة الأعداء بزر مربع أو X مع إستخدام الأسلحة بعيدة المدى و ينخفض بإتجاهه للجانب الأيسر في حال تعرضك للضرر (إذا وصلت لآخر الجانب الأيسر ستصبح عاجز عن الحراك) أو إستخدامك للقوى الروحية بإستخدام زر مثلث أو Y (تسبب ضرر كبير ولكنها أبطئ مقارنةً بالهجمات السريعة)، لكن إستهلاك العداد الروحي لا يقتصر على الهجمات الثقيلة البطيئة بل الفنون القتالية التي يتم تنفيذها لتحدث ضرر كبير و بحركة قاضية مميزة تختلف من سلاح لسلاح، الأسلحة النادرة تستطيع أن تحمل ضربتين من الفنون القتالية، ولدينا الـDeflect الذي تقوم بتشتيت هجمات العدو في الوقت المناسب (هنا يأتي وجه الشبه مع Sekiro) مع القدرة على تجنب الهجمات بالهروب لأي إتجاه بجانب التصدي وهو العنصر الأقل الجاذبية بالنسبة لي في لعبة مثل صنفها، الـDeflect هو الأكثر جاذبية والذي لديه نظام أعمق في ممارسة إتقانه من ناحية التوقيت، مثل Sekiro يمكنك قلب موازين المعركة عن طريق هذه الميكانيكية خصوصاً عندما يظهر الضوء الأحمر بجسد العدو فسيكون على وشك تخفيض عدادك الروحي لكي تصبح عاجز عن الحراك ناهيك عن تلقيك لضرر كبير لعداد الصحة، يمكنك بواسطة الـDeflect أن تشتت الهجمة بسلاحك في الوقت المناسب و سيبقى العدو بلا حراك (تظهر أيضاً في حال سببت له ضرر كبير و متتالي بطريقة أخرى) وحينها ستظهر دائرة حمراء كإشارة إرشادية بأن هذا هو الوقت التي ستسدد فيه ضربة مميتة للعدو بواسطة زر مثلث او Y مما يعزز نقاط مستوى المعنويات لديك (Moral و سنتطرق للحديث عنه لاحقاً) وبنفس الوقت تخفيض مستوى معنويات العدو، لكن المحبط بالموضوع أن الـDeflect لا يحدث تأثير صوتي و بصري واضح لتتسم إحداثيات معركة أوضح و أكثر إرضاءً خصوصاً في ظل تنوع الأعداء، نعم يمكنك تطوير إحصائية الـDeflect في التطويرات لكن أجزم بأن أنا و غيري الكثير لاحظوا ايضاً عدم توفيق في بعض القتالات من ناحية توقيت التشتيت، فهنالك أعداء متوسطي الحجم و منهم الضخم و الذي يمشي على 4 أرجل مثل الحيوانات و ذوي الحراشف و الأجنحة، لا يمكنك التنبؤ بحركاتهم و إن أمكنك فبعض الأحيان لن تكون متيقن من أنك شتت الضربة أم لا لأن سلسلة الضربات بين الطرفين سريعة، يمكنك إضافة تأثير بصري مثل الشرارة الموجودة بـDeflect لعبة Sekiro مع تأثير صوتي واضح لتلاحم التشتيت، أتمنى أن يكون كلا التأثيرين تختلف حدتهم فيما إذا كانت ضربة قاضية أو ثقيلة أو سريعة أو مرتدة لكي تعطي شعور أفضل للاعب و لتساعد في هزيمة العدو بالتأكيد.
لم ننتهي من جزئية أسلوب اللعب لأن هذا ما يميز Team Ninja عن باقي الإستديوهات و شعارهم “أسلوب اللعب أولاً ثم البقية ثانياً و ثالثا و رابعاً ..إلخ”، هنا عامل مختلف يغير ليس فقط أسلوب اللعب بل تصميم المناطق حتى عن Nioh ألا وهو إمكانية القفز أو الوثب، هذا البُعد الجديد يتيح لك التقصّي على الأعداء بدون المرور على الأعداء لتنبيههم، مع أفضلية في التجسس (ينسب جزء من الفضل لتصميم المراحل أيضاً) و للرماة النشابين بأفضلية في القتال البعيد المدى مع القدرة على الهجوم من الأعلى و الوثب ضد ضربات الاعداء، الإضافات الحركية عن ألعاب الإستديو السابقة والمشابهة لـSekiro هي التي جذبتني شخصياً تجاه Wo Long حيث أنها على الورق لا تسمن ولا تغني من جوع لكن بالتجربة الفعلية تقوم بفارق جوهري مرضي، ننتقل إلى القوى الروحية إبتداءً من التعويذات السحرية الخاصة بالعناصر الخمسة، التي تشمل على تنوع كافي في الإستخدام لكل عنصر و منها ما يمكن دمجه مع الأسلحة و بتأثيرات خاصة أيضاً على الأعداء، تتاح لك حسب مستوى المعنويات لديك، في حال إنخفاض العداد الروحي لن تستطيع إستخدام السحر، و أخيراً إستدعاء الوحوش الخاصة بالعناصر، فهنالك خليط أزرار يجعلك توجه الوحش لمهاجمة الأعداء و هنالك خليط أزرار يجعلك تقوم بتعزيز شخصيتك أنت و أصدقائك حسب العنصر الذي تستخدمه، يمكنك كما ذكرت سابقاً التبديل بين هذه الأسحار و عناصرها لكن أتمنى مع هذا الكم الغير ضئيل أن تتوسع و تتعمق مع تقدمك باللعبة بشكل أكبر و أكثر تأثيراً و بالتأكيد بالشكل الذي لا يُخِل بصعوبتها، أنواع الأسلحة لدينا السيوف العادية و السيوف المزدوجة بجانب الرماح، كل سلاح لديه تأثيرات خاصة على جميع نواحي اللعب (وهذه الجزئية تشمل العتاد مثل الدروع والخوذة ونحوها من الألبسة) بالإضافة إلى فن أو اكثر من فنون القتال حسب السلاح و ندرته، هذه تعمل كبديل للـStance الموجودة بسلسلة Nioh، اللعب بواسطة الأسلحة مرضي و ملحوظ بفروقاته، و أعلم أن هنالك أنواع أسلحة أكثر مع أمنيتي شخصياً أن تكون أكثر جودة مع الفنون القتالية، لكن هنالك أمر أزعجني قليلاً وهو الذي أكرهه بأي لعبة ألا وهو كسر رتم القتال بسبب ميكانيكية وضعها المطور، وهنا أتحدث على وجه الخصوص العلاج او التعافي عن طريق الجرة، بطيء جداً كما لو أن الشخصية تصرخ للأعداء بأن يهاجموهم و ينهوا القتال بوابل ضربات أو بضربة قاضية، أتمنى لو تم تسريع عملية التعافي لكي تستطيع أن تدير المعركة بشكل أفضل.

نظام الـMoral أو المعنويات وهو مفصلي لخلق تحدي ممتع، مرتبط بغرزك للأعلام التي تعتبر بديلة لفكرة الـBonfire حيث أن كل علم يرفع سقف المستويات بالمنطقة المحيطة التي تفصل بينها و بين كل علم، فمثلا هذه المنطقة أقصى مستوى يمكنك أن تصله هو الثامن، فيجب عليك أثناء تجوالك الحفاظ على إرتفاع مستواك بواسطة هزمك للأعداء واحداً تلو الآخر يمكنك رفع أدنى مستوى من خلال عثورك على أعلام مصغرة تغرزها بنفس المنطقة، لأن في حال خسارتك لن تنزل عن المستوى الذي رفعته قبل أن تخسر بسبب العلم المصغّر الذي غرزته، مستوى المعنويات ينخفض بخسارتك ضد الأعداء و ستخسر عملة اللعبة، لكن الأمر مختلف هنا قليلاً في Wo Long، العدو الذي يهزمك ترتفع مستوى معنوياته أي سيكون أشرس من ناحية الضرر وأنت ستنخفض معنوياتك، يمكنك العودة إليه والقضاء عليه لتسترد ما خسرته و رفع مستوى المعنويات، هذا النظام ممتاز ويذكرني كثيراً بنظام Demon’s Souls لكن هذا مختلف بتنظيمه، اللعبة تحثّك على تقصّي و إستكشاف المنطقة (من ناحية غرزك للأعلام المصغرة و الأساسية) و هزيمة أكبر عدد من الأعداء كي تستطيع مجاراة الزعماء المصغرين أو الأساسيين، الموازنة في رفع أدنى مستوى للمعنويات سيساهم في تسهيل اللعبة وذلك أمر جيد لأنك لن تحصل عليه إلا إذا إستكشفت المنطقة يمنةً ويسرة وبالنهاية أنت المستفيد ستواجه أعداء جدد بتحدي اكبر مقابل غنائم اكثر و أكثر بدلاً من التوجه للزعيم مباشرةً او إتباع العلامة الحمراء في خريطتك المصغرة كي تنتهي من هذه المرحلة بسرعة، البعض سيصف هذا الأمر بأنه شاق أو غير مقبول لكني أخالفه الرأي لأن بفضل هذا النظام ستقدم اللعبة مستوى تحدي معقول جداً حتى في مراحل متأخرة من اللعبة، إلا إذا لم يوفّق في موازنة الصعوبة من حيث توفير مكتبة أسلحة فائقة الضرر بشكل مبالغ فيه أو “التعزيز” الذي يمكنك من إستدعاء شخصية مساعدة أو أحد أصدقائك، الإستدعاء قام بتسهيل اللعبة بشكل مبالغ فيه و غير ممتع، أو مثلاً نظام الصد؟ وابل ضربات الزعماء المصغرين يتم تعطيله بالصد ناهيك أنه يمكنك تحسينه بشكل جنوني حتى التشتيت بالـDeflect، إذا لم يقم Team Ninja بتعديل هذه الآليات لن يكون هنالك جدوى من نظام المعنويات، الاستديو لديه طريق طويل في تعديل و تخصيص هذه العناصر لكي لا يؤثر بعضها على الآخر سلباً بالشكل الذي يقتل متعة التحدي في اللعبة المتوارث في الحمض النووي بألعابهم السابقة.
كوكبة الأعداء بالمنطقة الوحيدة في النسخة التجريبية كانت ممتازة في التنوع و الخطورة و التصميم، خلط البشر مع الخرافات الصينية التي أتت منها الوحوش جيد مع تصميم المراحل الجديد كان توزيعهم مثالي مع إتاحة إمكانية القفز للوصول لهذه الاماكن، اللعبة تقنيّاً ممتازة ولا يشق لها غبار على الـPS5 لكن على الـXbox Series X جحيمي، أكاد أجزم أنه بكل جلسة لعب تطردني اللعبة لواجهة الجهاز و أخسر تقدمي كل مرة نحو 5 أو 6 مرات، أحبطتني نسخة الـXBOX التي لم يعرها الإستديو إنتباه كافي لكي تكون تجربة تجذب الناس للعبة لا العكس، خصوصاً أنها قادمة لخدمة Xbox Game Pass، التحكم ممتاز كعادة ألعاب الاستديو بالإضافة إلى الجودة الصوتية ممتازة إلى حد ما ولكن هناك مساحة للتحسن بالتأكيد، الموسيقى الخاصة بالتجوال ممتازة و أتطلع لموسيقى باقي المناطق.
لعبة Wo Long Fallen Dynasty لديها مشاكلها الخاصة التي يمكن أن تجر اللعبة لقاع الألعاب المنسية في عام تاريخي مثل العام ٢٠٢٣، لذلك وجدت مثل هذه النسخ التجريبية و إنطباعاتها لان المطور يبحث عن هذه الآراء و الانتقادات لكي يتجنب أكبر عدد من الاخطاء مع تحسين أي إحتمالية ميكانيكية ناجحة، لكن إحقاقاً للحق أنا شخصياً لم ترق لي تجربة ألعاب Team Ninja، لم ألعبها بشكل مكثف كذلك لشدة مللي منها، لكن Wo Long Fallen Dynasty مختلفة بالشكل الذي جعلني ألعبها أكثر من مرة و اتحدث عنها بأكثر من مناسبة لشدة اعجابي بها و تطلعي لإصدارها الكامل بالرغم من زحمة إصدارات ٢٠٢٣، لا أعتقد انها ستجلب جمهور جديد كليّاً للاستديو بالرغم من كونها عنوان جديد لكنها كافية لجلب اشخاص مثلي ممن يعشقون ألعاب مثل Sekiro و سلسلة Nioh، معاً يشكلون خليط مميز و قابل للإعجاب، النسخة التجريبية تستحق التجربة على الأقل لإختبار المياه لقياس مدى إعجابك باللعبة الكاملة، إن لم ترق لك حالياً فلا اظن أن المحتوى النهائي سيجذبك على أية حال.
- 0 Comment
- إنطباع
- 24 سبتمبر,2022