مراجعة: Loop Hero

في كل عام نجد هنالك ألعاب وجواهر تسطع بين العناوين الضخمة وتأتي بأفكار بسيطة ومبتكرة ذات تأثير كبير لتجعلها ضمن قائمة أبرز تجارب السنة. ولهذا العام، أحد هذه العناوين هي لعبة Loop Hero بما قدمته من تجربة وفكرة رائعة. فريق Four Quarters صنع لعبة جمعت بين عدة تصنيفات مختلفة مثل الروقلايت والبطائق وإدارة الموارد والبناء مع بعض عناصر تقمّص الأدوار. فكيف استطاعوا دمج هذا الخليط بشكل متناسق؟

القصة

الفراغ، هو كل ما حولك. تبدأ نجوم السماء بالإختفاء واحدةً تلو الأخرى، وتبدأ آثار الحياة والطبيعة بالتلاشي. يستيقظ بطل القصة وحيدًا وسط ظلامٍ دامس وأمامه طريقٌ وحيد ليسلكه، طريق فارغ تمامًا. لا يملك البطل الكثير من ذكرياته، وآخر ما يتذكره مواجهة هيكلٍ عظميٍّ قام بتدمير الحياة على الكوكب الأرضي. لا توجد العديد من الحلول في جعبته، وكل ما هو عليه سلك هذا الطريق الملتف حول ذاته في حلقة فارغة. السير وحيدًا هزيلًا بلا حول ولا قوة، هل هو الناجي الوحيد؟ وهل بمقدرته فعل شيءٍ ما لإنقاذ العرق البشري؟

القصة مثيرة للإهتمام منذ اللحظة الأولى، وتبدأ ملامح القصة والخفايا بالظهور مع كل تقدّم تقوم به. فكرة القصة مشوّقة ومناسبة تمامًا لأسلوب الروقلايت من حيث السرد وتلاؤم أسلوب اللعب وآلية الموت والعودة. لم تكن هنالك أحداث قوية أو حوارات وفيرة، لن تحصل على شيء يخص القصة إلا عند مواجهة الزعماء ولأكثر من مرة. ولكن بطبيعة الحال، هذه لعبة روقلايك/روقلايت أي أنه أمرٌ طبيعيّ ونادرًا ما يتم تقديم قصة جيدة في هذا التصنيف.

أسلوب اللعب

كما ذكرت مسبقًا، جمعت Loop Hero عدة تصنيفات تحت مظلة واحدة ولكن جوهرها الأساسي يكمن في الحلقة المغلقة اللانهائية واللعب التلقائي. فكرة اللعبة في القتال التلقائي، أنت لن تكون مسؤولًا عن القتال أبدًا بل أن الشخصية سوف تسير وتقاتل الأعداء بنفسها أوتوماتيكيًا. ولذلك، دورك الوحيد أثناء تحرك الشخصية داخل الحلقة المغلقة هو استخدام البطائق التي تمتلكها لتضيف الحياة والعقبات أمامك كبناء كنيسة تستدعي لك أعداء فامباير أو بناء شبكة عنكبوت تجعلك تواجه عناكب في كل مرة تمر من خلالها أو بناء مقبرة تبعث لك أعداء هياكل عظمية وغيرها. أنت من يبني العالم من حولك، وأنت المسؤول عن كيفية لعبك. هذه البطائق ليس الهدف منها وضع العقبات فحسب، بل يمكنك من خلالها وضع أشجار وصخور بخصائص مختلفة لتستفيد منها بأمور أخرى مثل زيادة شريط الصحة مع كل شجرة أو صخرة. وهنالك أيضًا بطائق ذات خصائص محصورة على جزء من الحلقة كبناء برج يقوم بزيادة سرعة الحركة عند المرور من نطاقه.

ولكن لماذا أقوم بوضع عقبات أمامي وزيادة المصاعب؟ عندما تقوم بهزيمة أي عدو سوف تحصل على عتاد تزيد من قوتك كالأسلحة والدروع والخواتم وغيرها، وهذه الأعتدة يزيد مستوى خصائصها ومزاياها بناءً على عدد اللفات التي أحرزتها في الحلقة المغلقة. وإن لم تحصل على أعتدة من العدو بعد التغلب عليه، سوف تحصل على بضع بطائق أي أنك في نهاية المطاف بعد هزيمة كل عدو سوف تزداد خياراتك من حيث البطائق والأعتدة. كلما زادت العقبات والمصاعب، أزددت قوةً واستعدادًا لهزيمة زعيم الفصل. إن كنت تفكر بتسهيل العقبات لتصل للزعيم سريعًا وبسهولة، تأكد بأنك ستلقى حتفك كسرعة وصولك، لأن الأسلحة التي تمتلكها لن تكون ندًّا للزعيم. وبذات الوقت، لا تأخذ راحتك أكثر من اللازم، فكلما أنهيت لفّة كاملة، زادت قوة الأعداء والزعماء كذلك.

وبالحديث عن الزعماء، كل فصل ينتهي بمواجهة زعيم قوي. ولهزيمته كما ذكرت، يجب عليك تجهيز نفسك تمامًا لمواجهته. تمتلك اللعبة عدة فصول، والاختلاف بين الفصول يكمن في الزعيم والمدة المستغرقة لظهوره. يوجد عداد في أعلى الصفحة بحيث يبدأ في الإمتلاء عندما تستخدم البطائق التي في جعبتك حتى يمتلئ ويظهر الزعيم بعد ذلك والذي يستغرق وقتًا أطول في الإمتلاء بالمراحل المتقدمة. وكما ذكرت، أهم لحظات القصة هي الحوارات مع الزعماء والغير محصورة على حوار واحد، بل يتطلب منك مقابلتهم لأكثر من مرة وهزيمتهم كذلك للحصول على الصورة الكاملة للقصة.

هي لعبة روقلايت أي أن عند موتك سوف تفقد تقدمك الذي أحرزته في الحلقة فقط، وسوف تعود لمقرك بعد الموت محافظًا على المؤونة والموارد التي جمعتها مسبقًا بحيث تحتفظ بـ30% منها إن قُتلت أو 100% إذا انسحبت في نقطة بداية الحلقة أو 60% إذا انسحبت في مكان غير نقطة البداية. هذه الموارد تحصل عليها من خلال مرورك من المربعات التي قمت ببنائها أو وضع البطاقات، لذلك من المهم الإنسحاب عندما ترى الوقت مناسبًا. الخسارة الوحيدة عند الموت هي الأعتدة التي تستخدمها أثناء سيرك في الحلقة، وفي محاولتك الجديدة سوف تبدأ في حلقة مغلقة فارغة جديدة بلا عقبات وأسلحة وبمسار مختلف إختلاف بسيط في خارطة طريقك فقط. كما أن موتك لن يعيدك لنقطة الصفر، على سبيل المثال: إذا مت في الفصل الثاني لن يعيدك لنقطة بداية الفصل الأول، بل ستتمكن الإختيار من بين الفصول.

ما هو المقر الذي تعود له؟ هذا المقر حيث نقطة إنطلاقك وتجهيز نفسك. جميع الموارد التي تجمعها أثناء اللعب كالخشب والأحجار وغيرها تستخدم في بناء المقر والحياة فيه، كبناء الملاجئ، مستودعات، مطابخ، مزرعة، وغيرها. كل بناء تبنيه في المقر يقدم لك فائدة وخصائص مختلفة بالإضافة إلى تقديم نوع جديد من البطائق ليظهر لك لاحقًا في اللعب. في المقر ستواجه شخصيات مختلفة في كل بناء تبنيه وتتفاعل معهم أحيانًا عندما تساعدهم أو تتقدم في القصة.

وقبل بداية نزولك للحلقة، يمكنك إختيار مجموعة البطاقات التي تريدها أن تظهر لك ويمكنك إزالة بعضها، ولكن يجب عليك مراعاة عدد البطائق المسموح حملها والنقاط المتطلبة منها. كما يمكنك كذلك إختيار الفصل والفئة التي تريد اللعب بها بحيث تمتلك اللعبة 3 فئات (كلاسات) بشخصيات مختلفة في التصميم وأسلوب القتال.

تحدثت كثيرًا عن أسلوب اللعب ولا يزال هناك الكثير! هذه أقوى نقطة في اللعبة وأكثرها تميّزًا، على الرغم من كثرة تعقيدات القوائم والأفكار إلا أنها سهلة التعلم وسوف تقودك اللعبة في البداية مع تعليمات بسيطة وتترك الباقي لك لتكتشفه. كثرة تنويع عناصر اللعب من تصنيفات مختلفة ينتج عنها منتج بلا هوية وضائع، ولكن Loop Hero أثبتت بأن القاعدة لا تشمل الجميع بمزجها بين عدة تصنيفات وأفكار بشكل متناسق ومثالي. المتعة في اللعبة غير طبيعية، سوف تصبح اللعبة أكثر إدمانًا كلما لعبتها أكثر. ونظام الفصول قلل من حدة إزعاج الموت بالنسبة للعبة روقلايت بحيث لا تعود من نقطة الصفر، وهذا يدفعنا دائمًا لتجربة عدة طرق وكلاسات بلا خوف في كل فصل حتى تجد الأسلوب الملائم.

ولكن من الجانب المقابل، مشكلتي الكبرى والوحيدة تقريبًا مع اللعبة هي ضرورة اللعب كثيرًا جدًا وتجميع الموارد لتقوية المقر وزيادة أنواع البطائق وقوّتها (Grinding). ولكون القتال أوتوماتيكي، يجب على شخصيتك بأن تكون قوية للتغلب على الزعيم في حين أن مهارتك لن تفيدك في هذه اللعبة. محتوى اللعبة صغير نوعًا ما من حيث الفصول والأحداث، ولكن بسبب الـGrinding المبالغ فيه سوف تلعب اللعبة كثيرًا حتى تنهيها وتتغلب على الزعماء.

الجانب الفنّي

ومن الجانب الفنّي، كان مستوى اللعبة جيدًا. الموسيقى التصويرية كانت جيدة وصاخبة أحيانًا بشكل ملائم لحد كبير مع أسلوب الرسم البكسيلي بالإضافة إلى الأجواء السوداوية للعبة. وبالحديث عن الرسوم، التصاميم والرسوم البكسيلية جميلة في اللعبة من حيث الأيقونات والصور وخصوصًا أشكال الشخصيات جميعها سواء كانوا الزعماء، الأعداء، أو الشخصيات الغير قابلة للعب (NPCs). بالإضافة إلى أن التحريك (الأنميشن) كان جيدًا حتى على الرغم من قلة الحركات بالنسبة للزعماء والأعداء ولشخصية البطل. والجدير بالذكر، بعض من فنّاني الفريق الفنّي للعبة Katana ZERO ساهموا في وضع بصمتهم على الجانب الفنّي للرسوم البكسيلية في لعبة Loop Hero.

اترك رد

أحدث الأخبار عبر حسابنا في تويتر
Login
Loading...
Sign Up

New membership are not allowed.

Loading...
%d